多显卡技术并不陌生,从多块独显联合的AMD CrossFire、NVIDIA SLI,到混合了独显和集显的AMD Dual Graphics、NVIDIA Optimus,甚至还有Lucidlogix Virtu这样试图联合不同厂商硬件的,但它们都有各种各样的局限性,要么挑硬件,要么没效率。
Build 2015大会上,微软再次展示了DX12,但不是以往说过的老一套,而是其中一个全新的技术“Multiadapter”(多适配器),能够彻底释放系统内每一块显卡的性能,不管你是Intel集显还是NVIDIA独显。
Square Enix首先做了一个演示“WITCH CHAPTER 0 [cry]”,使用了四块NVIDIA GTX Titan进行实时渲染,每一帧画面都有6300万个三角形、8K×8K超高分辨率纹理。
在以往,这可是只有CG动画才能做到的。
接下来,Epic Games的虚幻引擎4登场了,并进行了一场比赛:一方只有一块NVIDIA显卡,另一方则再加上Intel核芯显卡,看谁能先渲染出635帧。
结果,后者领先了大约6秒钟完成,平均帧率也高出了11%。
那么,这个DX12 Multiadapter是个什么原理呢?
其实,多显卡技术,尤其是混合了集显与独显的,最大问题就是资源分配和执行效率,所以为了挖掘所有性能潜力,微软选择了将可拆分的、相邻的工作负载分派给不同的GPU并行执行。
比如说几乎所有游戏都会使用的后期处理,就可以将一部分此类工作交给第二个GPU,由此将第一个GPU解放出来干别的。
看这张图,NVIDIA独显的部分工作就转交给了Intel核显,整体工作自然加快了。
不过同时可以看出,NVIDIA独显已经得到了100%的利用,Intel核显则还有一部分空闲时间(大约30%),所以未来仍有提升空间。
从目前透露的情况看,DX12 Multiadapter技术能够将不同厂商的独显、集显无缝整合在一起,而且是从底层着手,这自然要比各家厂商单打独斗强得多,无论兼容性还是效率都更有保障。
当然,这也得看NVIDIA、AMD、Intel的支持,但似乎都没有理由反对。
另外,我国的蜗牛游戏也参加了Build 2015,并透露其有两款引擎在六个星期内就移植到了DX12,目前已经比DX11下快了大约10%,未来还会继续提升,并且将在今年第四季度发布国内第一款DX12游戏《九阳神功》(King of Wushu)。