在近日举行的DevGAMM Madeira游戏峰会上,一场由独立游戏资深顾问拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail)主持的行业研讨会指出,游戏行业正在逐渐失去承担创意风险的勇气,而《光与影:33号远征队》的成功恰恰证明了这种缺失。
该工作组由设计师、制作人、发行商等多方从业者组成,他们认为当前行业正陷入一种“恐惧驱动的循环”:为了迎合尽可能广泛的受众,越来越多的游戏选择削去创意中的“棱角”,产出一批“打勾了所有选项、却毫无灵魂”的同质化产品。“行业里有很多出于恐惧的本能反应,都在试图打磨掉创意作品中的棱角,结果造出来的东西虽然挑不出毛病,却也虚伪、无趣、毫无灵感。”工作组在发言中直言。

在他们看来,勇气是大多数成功作品的共同要素——无论是融资、发行、营销还是投资环节,没有大胆的决策就无法脱颖而出。
而近期少数反例中,《光与影:33号远征队》和独立游戏爆款《小丑牌》被列为正面典型。前者由法国工作室Sandfall Interactive打造,在2025年横扫多项年度游戏大奖,至今仍被视为“忠于创意愿景并坚持到底”的标杆之作。


工作组还特别强调,好的创意不应依赖单一个体的“天才式独断”,而应依靠团队的智慧协作。“这个行业有太多的懦夫,他们用错误的数据指标握住了太多关键杠杆。如果我们不重新把人——审美、创意、手艺——放回决策中心,我们就永远困在同一个循环里。”他们的总结也颇为犀利:“出于恐惧而行动,恰恰会催生你所恐惧的一切。”
文章出处:游民星空

