GeForce3:Nvidia未告诉我们的秘密
  • Rookie
  • 2001年05月17日 20:52
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从文章的标题就不难看出,Anandtech为我们奉献了一篇极有深度的技术性文章,如果你对GeForce3的架构,技术感兴趣的话,我强烈推荐你看看这篇文章,以下是部分摘录: “为了减少被遮挡的象素纹理化过程所占用的带宽,Nvidia采用了Z-occlusion culling技术,由于技术上的保密,Nvidia对此项技术不愿透露更多细节。由于缺少官方解释,我们只能作出几种推论:早期Z值检测(在象素纹理化之前)一个重要的原则就是要在带宽减少和总的渲染时间之间取得平衡。Z值检测越多,时间越长,总的渲染时间越长。早先的Z值检测要基于以下三种考虑: 首先,是先评估整个多边形还是每个象素的深度值?评估整个三角形在整个流水线更早期发生,在三角形设置之前发生。如果放弃多边形的原则比较宽的话,可能在三角形设置出现问题。还有,互相交叉的多边形不能满意的解决。而另一方面,评估象素出现问题几率更小,从GeForce3的白皮书中,每个人都知道用的是每象素处理。 第二,我们必须有选择性的应用早期的Z值检测,因为很可能检测的多边形或象素都是被遮挡的。特别是在每象素过程中。一个方法就是在最重要的位置上选择象素。Nvidia有一个技术专利,可以在三角形设置过程中,很大程度提高具有高pixel/texel比的象素的生成。而具有高pixel/texel比的象素很可能是一个可见象素(它遮挡别的象素)。这样,首先生成这些象素就比正常的三角形设置流程要快的多的多。 第三,早期Z值检测是在芯片内还是芯片外完成?显然,在芯片内部操作速度很快,但是要储存在芯片内部,深度信息的数量却有所限制,所以,off-chip储存可能是更灵活更中庸的方案,至于Z值检测所占用带宽将由crossbar memory controller 来取得平衡。”


文章出处:www.anandtech.com

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