三、角度无关各向异性过滤(AIAF)
多年来,反锯齿(AA)技术一直在改进,但各向异性过滤(AF)一直没什么大的变动,AMD和NVIDIA都在使用角度有关(Angle-Dependent),对画质提升贡献有限,AMD的效果也更差一些。
看看D3D AF Tester测试结果:
Radeon HD 4870
GeForce GTX 285
现在的Cypress Radeon HD 5800终于改用了真正、完全的角度无关(Angle-Independent),效果可以用完美来形容,玩家可以尽情开启16x AF了。
AMD还表示,新算法不会造成性能损失,只是由于无法在新核心上开启旧算法,暂时没有实际测试予以证实,不过相信即使有影响也会微乎其微。
四、超级采样反锯齿(SSAA)归来
3dfx Voodoo 4/5和ATI/NVIDIA DX7等早期显卡都使用过超级采样(Super-Sampling),以更高分辨率渲染场景,然后再缩小到目标分辨率进行显示,只不过这种技术代价较高,于是多重采样(Multi-Sampling)开始大兴其道,直接以目标分辨率渲染,然后进行三角形边缘采样,发现和消除锯齿,效果不如超级采样,但是速度快多了。
其实AMD和NVIDIA也没有完全抛弃超级采样,比如适应性反锯齿(AAA)和超级采样透明反锯齿(SSTr)里都会在某一帧的特定部分上有限地使用,主要对象是半透明纹理,因为它们不是三角形,多重采样无效。
随着Radeon HD 5800的到来,GPU性能大增,而且Shader锯齿是MSAA+AAA所无法解决的,AMD终于完全迎回了超级采样,使SSAA成为纯粹的全屏反锯齿模式,当然MSAA仍然保留着。
不过试验发现SSAA只能在DX9和OpenGL游戏上开启,DX10/11里会切换回MSAA。AMD对此的解释是DX10和更新游戏能让开发人员更好地掌控反锯齿模式,而使用SSAA可能会导致不兼容问题;更进一步地,从性能角度说SSAA也更适合用于老游戏。AMD表示正在继续努力研究DX10+版本的SSAA,不过还需要时间。
还有就是Source引擎游戏里的一个bug。以《半条命:第二章2》里的一处铁路桥梁为例,8x SSAA相比8x MSAA虽然消除了锯齿,但也让整个画面过于平滑,甚至损失了很多细节。由于Source引擎游戏很多,而且受CPU限制很重,本应是SSAA发威的地方。希望AMD或者Valve能尽快修正。
8x MSAA
8x SSAA
NVIDIA方面虽然多年前就放弃了对SSAA的官方支持,但其实一直隐藏着,借助nHancer等第三方工具即可打开并在Direct3D游戏里使用,但效果并不好。还是上边的场景,4x MSAA效果相当好,而4x SSAA之下很多树枝末梢都不见了,其他地方也都有些模糊。
4x MSAA
4x SSAA