《魔兽世界》支持DX11 变的不止是画面
  • 上方文Q
  • 2010年11月01日 09:39
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上月中旬开始,《魔兽世界》海外服务器陆续更新了4.0.1 12857版补丁,不仅更新了游戏玩法、为迎接《大地的裂变》(Cataclysm)做好了准备,还为整个游戏带来了DX11的非官方支持。

其实早在七月初,《魔兽世界》就从12694版补丁开始悄然加入DX11支持,但需要手动开启,方法一是在WoW.exe的快捷方式中加入参数-d3d11,二是用记事本或者任何文本编辑器打开游戏目录“\World of Warcraft\Beta\WTF”下的配置文件Config.wtf,在最后加上SET gxApi "d3d11"。如果修改后碰到稳定性问题,可以随时删掉上述参数而恢复DX10.1状态。

DX11给《魔兽世界》带来的变化主要有:

OpenGL硬件光标支持,在是视频分辨率面板中开启。

动态阳光照射效果,在视频效果面板中打开Sunshafts即可。

改进水面和熔岩渲染系统,在视频效果面板中拖动Liquid Detail滑杆,其中0代表经典水面效果、1代表新的虚假反射水面效果、2代表新的真实反射水面效果。

当时我们确实看到了一些画面效果上的改善和性能上的提升,但是也出现了一些bug,比如水面和岸边之间失去了过渡效果,非常生硬。随着体积达5.3GB之巨的4.01补丁更新,上述bug已经如愿消失,而且整个游戏都在核心引擎上做了升级。

现在,游戏中不仅有着更好的阳光照射效果,水面和熔岩也都焕然一新,其中水面使用了透明效果、环境反射,在人物经过的时候也会产生波动,熔岩因为使用像素着色器进行表面渲染而显得更加真实。此外,暴雪还重新设计了图形菜单,使其组织安排看起来更加合理。

除了更好的画质,新补丁还带来了更高的性能。使用Radeon HD 5750简单测试表明,部分时候帧率可以增加15%,某些场景的帧数甚至从20FPS猛增至60FPS。分析估计可能是使用DX11计算着色器的缘故,但尚未得到暴雪官方的确认。

下边就是在1680×1050/4xMSAA/16xAF/最大细节设置下的DX11、DX9帧率曲线对比:

《魔兽世界》支持DX11 变的不止是画面

 

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