黑曜石的作品质量一向令人印象深刻:剧情编制尚可,但游戏中的恶性bug令人无奈。比如《辐射:新维加斯》中的游戏崩溃和存档错误,比如浑身毛病的《阿尔法协议》,比如《无冬之夜2》那令人发指的队友AI。
现在黑曜石为他们破绽百出的编程质量找到了新的借口,那就是Bethesda提供的肥猪流引擎Gamebryo——曾在Bethesda手中演绎了《上古卷轴4》和《辐射3》这种重量级的RPG作品。
Gamebryo不是黑曜石自己的技术,所以《新维加斯》才会有这么多毛病,黑曜石如是说。
这次由史克威尔代理的RPG大作《地牢围攻3》,会首次(注意首次这个词,伏笔已经埋好了)应用黑曜石自创的Onyx引擎。
终于用上了自己的引擎,这一次巴适了,项目负责人Rich Taylor称:
“稳定压倒一切,保证稳定及零错误是当前的头等大事,要月月讲年年讲,我们在内部传达中也正是这么做的。”
“我们现在具备以往不曾有的优势。比如我要是有个问题想搞清楚,抬腿走十步就能站在代码作者面前与他对质,这比搞辐射项目时电话邮件往来不停的局面强多了,想当初即便是打个电话还得顾及对方的时区。”
“诸如此类的便利条件为保证项目质量提供了可能。以前我们把程序弄崩溃了大家都不知道是怎么回事,因为引擎不是自己的,代码不是自己写的;现在我们有了相当出色的调试及稳定性分析工具,无论是何种错误,我们都能坐在屏幕前把它揪出来。”
“没人愿意看到程序崩溃,我们自己也是玩家,我回家也玩别人的游戏,遇到游戏跳出也会不爽,无论怎样这都不是什么好事。所以我作为项目负责人在此问题上态度非常严肃,程序崩溃和内存泄漏是我们的大敌。”
另附DICE的自有引擎寒霜2.0在去年SIG计算机图形年会上的演示,演示重点是引擎对光线实时漫反射的处理能力: