山寨加速网游业死亡:从抄袭对手到克隆自己
  • Skyangeles
  • 2011年04月28日 09:00
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创新原动力不足、同质化和抄袭现象严重,正导致近七成网游企业面临死亡。

文化部3月中旬发布的《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,中国网络游戏市场增长率已经降到26.2%,增长速度连续两年下滑。原本行业期待靠创新来扭转网游颓势,但是未成想网游行业山寨横行,大佬们互相抄袭,甚至自己抄袭自己的现象频频发生。业内人士感叹,“长此以往,网游行业将加速迈向死亡”。

大佬山寨大佬

网游业的抄袭之风由来已久。但拥有雄厚资金和技术实力的网游大佬也山寨,成为网游行业尴尬怪状。

实际上,2006年,盛大《泡泡堂》状告腾讯《QQ堂》抄袭案可称为“网游抄袭第一案”。《QQ堂》被指无论是从游戏画面、操作方式、道具设计、背景颜色还是背景布置的具体细节上,均抄袭《泡泡堂》。此后,腾讯多款游戏被指抄袭,也因此被业内冠以“大寨主”之名。

近期,网游抄袭事件更是频发。被业内和玩家广泛关注的畅游大片《鹿鼎记》游戏深陷“抄袭门”。3月,搜狐畅游频频发布“完全跨服交互”概念,称其于2008年在《鹿鼎记》筹建的韩国研发中心进行开发。此概念完美时空在2010年底推出旗下网游《倚天屠龙记》时,就已对外公布宣传。

3月底,趣游天际CEO曾戈通过微博怒斥畅游山寨其游戏《无限世界》 LOGO。

4月初,麒麟《成吉思汗2》新资料片《沙巴克!》名称涉嫌侵犯盛大网络的知识产权。而华夏飞讯CEO杨晓光在其微博上回应,称盛大“心胸狭隘,目光短浅”。

4月22日,中华网通过新浪游戏发表了官方公告,指出《鹿鼎记》官网新闻宣传视频,涉嫌抄袭中华网游戏集团(CDC Games)《EVE》的官方宣传视频《蝴蝶效应》及《因与果》。

实际上,2009年畅游曾状告麒麟游戏《成吉思汗》抄袭《天龙八部》的场景编辑器等代码,此案轰动一时,至今悬而未决,而麒麟游戏却因此获得巨大收益。而如今当年以“受害者”出现的畅游如今却以“抄袭者”的面目出现,讽刺意味十足。

自己克隆自己

抄袭其他公司的产品,面临道德与法律的质疑,抄袭者转变方式,自己抄袭自己。同一游戏引擎在同一公司被无限复制,开发出多款游戏,这种同质化现象,比抄袭更为严重。

一向以研发公司自居的目标软件今日也被指“自己克隆自己”。据业内知情人士透露,目标近期强推的《斗神》,就是光宇运营的《天骄3》的山寨版本。有意思的是,《天骄3》是目标软件2009年底以千万元代理金授权给光宇游戏的一款主打产品。

过去几年,目标软件除了将《天骄3》、《MKZ》代理出去外,其他大部分收入靠“山寨”旗下老产品。其具体做法是:将某款老产品“新瓶装旧酒”卖给其他运营商,赚取授权费和运营分成金。

“比如《天骄》系列,目标软件就至少山寨了6次,如果加上《秦殇》、《傲世三国》、《天地OL》等产品,那山寨总数就数不胜数。”据江苏常州一位和目标合作的人士透露,代理目标一款“山寨”产品,签约金少则数十万,多则数百万,仅此一项,目标软件的收入就颇为可观。目标软件也由此被称为“中国网游山寨化”的源头之一。

抄袭导致死亡

与其维权,不如侵权,抄袭是抄袭者的通行证,而整个网游行业却为此买单。

盛大游戏董事长兼CEO谭群钊在出席2010游戏产业年会时指出,“我相信每个游戏人都有自己的梦想。抄袭和盗版或许能成就一番事业,但是成就不了我们的梦想”。

由于现有法律无法有效保护产权,抄袭却是厂商的最好选择。厂商可以通过专利申请保护网游软件产品发明专利,对“游戏产品”的知识产权进行保护,但申请一款软件发明专利所需要的时间是7-8年之久,而一款游戏的运营周期平均为两年。

正常开发一款MMO网游,需近百人的研发团队历时两三年,开发费用至少需要数千万。而开发一款山寨游戏的人力、时间和金钱成本则是原创游戏的零头。

创新如此昂贵,抄袭如此赚钱,这是网游行业山寨盛行的主要原因。据调查统计,2010年国内游戏产品成功率不足10%。而产品死亡原因中,游戏本身的产品品质问题是死亡的主要原因。

如果赚钱是抄袭这枚硬币的正面,行业整体唱衰则是这枚硬币的反面。在今年年初的中国游戏产业年会上,业内人士一致认为,“行业无大作”、“同质化”是导致产业增速放缓的主要原因。(罗添 北京商报) 

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