Nvidia GeForce 6800访问
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  • 2004年04月16日 11:08
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Gamers-depot刊登了与Nvidia的技术市场部副总裁Tony Tamasi和桌面GPU总经理Ujesh Desai,话题中心当然是刚刚宣布的6800:

GD:在editor's day上Nvidia说他们对GeForce 6800 Ultra的内部流水线数量非常兴奋,请告诉我们一些那些流水线的效率。

Ujesh:GeForce 6800 Ultra有16个全速流水线,可以用来处理纹理和shader数据,我们还将流水线性能加倍以提供更多的吞吐量和性能。我们设计的是超标量的,这样第二个shader单元可以在密集数学运算中加倍性能。之所以这样做是在握们和开发人员讨论之后,觉得随着GPU可编程性提高,当前Directx 9.0游戏和未来游戏将会包括更多数学运算而不仅仅是纹理,数学和纹理的平均比例是3:1,这样的设计将确保GeForce 6800系列在那些应用中可以游刃有余。

GD:Nvidia和游戏工业都在转向Pixel Shader 3.0 - 那么3.0和2.0相比有什么优点?有什么效果2.0无法完成而3.0却可以做?

Ujesh:Shader Model 3.0提供了许多令开发人员兴奋的新功能,我总结一下:首先,它最终实现了对循环和分支的支持,这是一个非常重要的改进,并将提高程序员编写代码的效率。另外一个很cool的功能是即时几何(Geometry Instancing)。这个功能对于即时战略游戏特别有用,与以前必须每次将小模型发到流水线不同的是,程序员可以将几何作为一个批次一次性发到流水线。之后再进行索引并应用特殊属性。这将保证大规模的战役场景高速运行。

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