玩腻了暗黑3 回首暗黑2开发历程
  • 鲲鹏
  • 2012年07月17日 10:19
  • 0
4、质量控制

要测试暗黑2这样一个具有高度随机性,和几乎无限的角色技能及物品装备的游戏,需要付出艰苦的努力。我们发现在打大菠萝时,如果没有整个游戏流程一路打过来,我们是没办法做到平衡的,因为你不知道在那个时候玩家们的装备水平是怎么样的,或者他们会选择怎么的技能树。这就意味著我们把每一个角色大量的 技能组合每一种都花上20到30个小时来进行测试。只要我们调整了掉率或者经验曲线,我们就得重头测试一次、。更复杂的情况则是多人游戏和难度平衡。如果一个队伍里有5个圣骑士开着不同的灵气是不是就无敌了?在游戏100小时后,一个火系专精的女巫是不是在地狱难度里寸步难行了?

QA团队打造了一个基于网络的bug报告数据库, 通过它我们可以追踪到所有的bug,平衡问题,以及游戏性建议等等。最后,这份清单写上了超过8300个问题与建议。组织有序的测试者团队则被分成了不同 的小组专门对游戏的各个方面,角色技能,物品功效,怪物类型,怪物产生率,以及无穷无尽的随机关卡生成系统进行测试。QA团队的成员由此也成为了非常优秀 的玩家及敏锐的游戏开发观察者。一切都比我们在开发暗黑1时要顺畅。


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