一统江湖!全新3DMark详尽评测
  • 上方文Q/鲲鹏
  • 2013年02月05日 02:00
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3DMark99、3DMark2000、3DMark2001、3DMark03、3DMark05、3DMark06、3DMark Vantage、3DMark 11……一路荣光,一路争议,Futuremark 3DMark系列如今已经走过了十四个年头,全称见证了显卡乃至整个硬件行业的发展历程。如今在这个PC产业完全成熟、移动互联网浪潮兴起的世代,Futuremark也顺势而动,目光不再局限于传统DIY领域,正在把触角延伸到智能手机、平板机。

一统江湖!全新3DMark详尽评测

【3DMark:不是新名字的新名字】

早些年的3DMark一直都是以年代命名,看起来一目了然,就像那时候的Windows。2008年,3DMark Vantage第一次给自己取了个新的名字,但也难逃效仿Windows Vista的嫌疑,而此后的3DMark 11更是具备双重含义:2011年发布、支持DX11。

这一次,Futuremark又变了,“返璞归真”地直接叫做“3DMark”,没有任何后缀,并且特别强调说,3DMark 12、3DMark 2013、3DMark for Windows、3DMark Next这些说法都是错误的,只是为了避免混淆,某些时候会称之为The new 3DMark——是不是想起了“牛排”?

Futuremark表示,如此命名是为了“反映其多方面的多功能性”(to reflect its all-round versatility),因为它不仅仅是3DMark历史上第一个跨平台版本,也第一次做到了可在同一应用中测试不同的Direct3D Feature Level(D3D特性级别)。

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3DMark照例提供了免费的基础版(Basic Edition)、付费的高级版(Advanced Editon)、企业级的专业版(Professional Edition)。

操作系统支持Windows 8、Windows 7、Windows Vista、Windows RT、iOS 5.0+、Android 3.1+,其中Fire Strike、Cloud Gate两个场景支持Windows、Windows RT(之前一直以为这两个不支持RT呢),Ice Storm才是全部支持

Windows最低配置:Windows Vista系统(必须安装DX11更新补丁)、1.8GHz双核心处理器、2GB内存、DX9/SM3.0显卡、3GB硬盘空间。

Windows推荐配置:Windows 7/8系统、1.8GHz双核心处理器、4GB内存、完整支持DX11全部特性的显卡、3GB硬盘空间。

注意:显存需求不同场景是不一样的,Fire Strike 1.5GB、Cloud Gate 256MB、Ice Storm 128MB。

Windows RT配置需求:理论上所有Windows RT系统设备都可以运行,但是部分产品配置较低,可能无法跑完所有测试。推荐产品名单稍后公布。

iOS最低配置:iOS 5.0系统、iPhone 4/iPad 2/iPod touch 5、300MB存储空间。

Android最低配置:Android 3.1系统、1GB内存、OpenGL ES 2.0兼容图形核心、300MB存储空间。处理器需求待定。

一统江湖!全新3DMark详尽评测 测试场景系统兼容性

3DMark本地下载: http://drivers.mydrivers.com/drivers/459-183686

【计分方式又变了:只有场景分】

每一代,3DMark的分数计算方式都会有所不同,这次也不例外。3DMark Vantage/11时代用了两次的E、P、X等等级划分方式取消了,取而代之的是纯数字,但又不是这么简单,原因就在跨平台和不同的DX特性等级上。

我们知道,3DMark提供了三个不同的场景“Fire Strike”(火攻)、“Cloud Gate”(云门)、“Ice Storm”(冰暴),分别对应不同级别的硬件设备。每一个场景跑下来都会得到一个单独的分数(Fire Strike有两个),而不同场景的分数是不能直接比较的。

换言之,3DMark没有了统一的总分,而只有四个场景分。这样以后在说你跑了多少多少分的时候也麻烦了一点,不能说“我的显卡在3DMark里跑了5860分”,而要说“我的显卡在3DMark Cloud Gate里跑了5860分”、“我的手机在3DMark Ice Storm里跑了1740分”。

要我说,Futuremark还不如接着用前缀区分,比如说C5860、I1740,一目了然,现在这样说着看着都麻烦。

当然了,3DMark照例提供了非常多的设置项目,玩家可以根据自己的情况调整渲染程度,但那样跑出来的分数就只能自己玩了,不能和预设的对比。

就像我们屡次探讨过的那样,Futuremark也意识到了,简单的分数和平均帧率是不能充分体验一套系统的实际游戏体验的,比如某套系统跑某个游戏的平均帧率可能达到80FPS,看起来应该很流畅但其实并不稳定,经常会瞬间掉到10FPS,这样玩起游戏来就会感觉非常卡,而另一套系统平均帧率只有65FPS,但全程不会低于45FPS,就会十分流畅了。

为此,3DMark除了给出测试分数,还会同时给出每个场景测试期间的实时曲线图,全程记录帧率、CPU温度、GPU温度、CPU功耗(但是竟然没有显卡功耗)等,这样玩家不仅可以了解到更真实的性能,还可以监控系统运行状态,而且曲线图的刻度都是可以调整的。  

一统江湖!全新3DMark详尽评测 3DMark主界面

一统江湖!全新3DMark详尽评测 测试结果:三个场景分别给分

一统江湖!全新3DMark详尽评测 测试结果细节:可查看实时帧率/温度、系统配置情况

一统江湖!全新3DMark详尽评测 自定义测试

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这一代的3DMark可以同时运行所有场景的测试,结果也会在一个页面显示出来,而且可显示的参数更多,查阅起来非常的方便。

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点击测试结果的详细信息,就会进入成绩的细节页面,里面会显示GPU的FPS、CPU温度及GPU温度,列表支持鼠标滚轮放大,可以精确到测试中的每一个时刻。

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此外在详情页面还能给出显卡的具体规格、处理器的具体规格以及测试平台的具体规格等信息。

【三大场景之高端DX11:Fire Strike】

Fire Strike场景完全支持DX11,专为高性能游戏PC打造,是有史以来最复杂、技术最丰富的测试场景,画面渲染细节度远远超过了其它任何基准测试工具。

该场景基于多线程DX11引擎,使用了多线程、曲面细分、光照、表面照明、体积照明,以及各种后期处理效果,包括基于粒子的扭曲、景深、镜头反射、泛光、抗锯齿、烟雾模拟。

包括两个图形测试、一个物理测试、一个综合测试,其中综合测试可以同时压榨CPU处理器、GPU显卡的所有资源,是最残酷的考验,非常适合拷机。

3DMark的高级版和专业版还有一个额外的Extreme极限测试,适合多GPU系统,它得到的分数和普通版也是不能直接对比的。

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和3DMark 11有何不同?

3DMark Fire Strike、3DMark 11都是基于DX11引擎的,但前者已经进化至第二代,二者测得的分数自然没有可比性。Futuremark还指出,3DMark 11 E级别虽然也能用来测试低端的DX11硬件,但还是推荐使用新的3DMark去衡量。

除了底层技术的改进,测试渲染分辨率现在也提高了一个档次:3DMark 11默认设置是720p,极限预设是1080p,3DMark Fire Strike则将默认设置升至1080p,极限预设进一步达到1440p,也就是2560×1440。

Fire Strike默认设置:

- 渲染分辨率:1080p - 显存需求:1GB+ - 曲面细分细节:中等 - 表面阴影采样:8个 - 阴影贴图分辨率:1024 - 体积照明质量:中等 - 粒子照明质量:中等 - 环境光遮蔽质量:中等 - 景深质量:中等 - 泛光(Bloom)分辨率:1/4

Fire Strike极限设置:

- 渲染分辨率:1440p - 显存需求:1.5GB+ - 曲面细分细节:高 - 表面阴影采样:16个 - 阴影贴图分辨率:2048 - 体积照明质量:高 - 粒子照明质量:高 - 环境光遮蔽质量:高 - 景深质量:高 - 泛光分辨率:1/4

图形测试1:

重点测试几何、照明。粒子渲染分辨率减半,动态粒子照明关闭。

场景中有100个阴影点光源、140个非阴影点光源,平均每一帧有390万个顶点,包含50万个曲面细分输入,最终510万个三角形进行光栅化。

计算着色器在每一帧中使用150万次,用于粒子模拟和后期处理。平均每帧处理8000万个像素,但没有景深效果。

图形测试2:

重点测试粒子和GPU模拟。粒子以全分辨率渲染,动态粒子照明开启。

场景中GPU会渲染两个烟雾域,呈现6个阴影点光源、65个非阴影点光源,平均每一帧有260万个顶点,包含24万个曲面细分输入,几何着色器内生成140万个基元(primitive),最终580万个三角形进行光栅化。

计算着色器在每一帧中使用810万次,用于粒子和流体你、后期处理。平均每帧处理1.7亿个像素,并有景深效果。

物理测试:

使用CPU运行游戏物理效果模拟。GPU负载尽可能地保持最低,以保证使用CPU进行处理。和上代3DMark 11一样,这个项目继续使用开源物理库Bullet,仍旧不再使用NVIDIA PhysX。

场景中有32个模拟世界,每个CPU核心运行一个线程。所有物理效果都在CPU上使用软体顶点数据进行计算,然后交给GPU输出画面。

整个测试持续20秒钟,但是结束8秒钟后才会开始计算分数,这段时间用于让所有模拟物体都参与到模拟中来。

综合测试:

同时测试GPU、CPU,其中GPU负载综合了图形测试1、2,会用到曲面细分、体积照明、流体模拟、粒子模拟、快速傅立叶变换泛光、景深。

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【三大场景之主流DX10:Cloud Gate】

渲染引擎和Fire Strike的是一样的,只不过削减了一些特性,包括简化的光照模型。它也支持DX11,不过特性级别降至Direct3D Feature Level 10,因此适合测试DX10系统,尤其是主流的Windows笔记本和典型家庭PC。

它只包含两个图形测试、一个物理测试。 

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和3DMark Vantage有何不同?

2008年发布的3DMark Vantage也是针对DX10系统的,3DMark Cloud Gate则是将特性级别限制在Direct3D Feature Level 10上的DX11引擎。Direct3D特性级别是现代的游戏引擎设计方式,可以让开发人员使用DX11引擎的同时,继续支持老的DX10、DX9显卡,而不会造成玩家老平台直接被淘汰的尴尬局面。

Cloud Gate默认设置:

- 渲染分辨率:1280×720 - 显存需求:256MB+ - 阴影采样:4个 - 阴影贴图分辨率:1024 - 景深质量:低 - 泛光分辨率:1/8

图形测试1:

重点测试几何处理,还有简单的着色器。

平均每一帧处理300万个顶点,几何着色器生成45万个基元,结果是110万个三角形进行光栅化。

体积照明关闭,不过依然包含粒子效果。后期处理中增加基于快速傅立叶变换的泛光和景深效果。平均每帧处理180万个像素。

图形测试2:

着色器在算术上比图形测试1更复杂,但是处理的几何更少。

平均每一帧处理180万个顶点,几何着色器生成34万个基元,结果是生成69万个光栅化三角形。

使用简单的体积照明,但是没有粒子效果。后期处理同上。

物理测试:

基本原理和Fire Strike中的物理测试相同,也是Bullet开源物理库,同样是32个模拟世界,但并不完全相同。每个世界都有4个软体、20个刚体、4个结合体纠缠在一起,其中刚体是不可见的,作用只是给软体造成冲击效果。每个世界还有一个CPU模拟粒子系统。

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【三大场景之入门DX9:Ice Storm】

这才是新一代3DMark最为期待的地方,它是跨平台的,Windows、Windows RT、iOS、Android都能跑,分数还可以直接对比!遗憾的是,因为开发难度比较大,还需要通过苹果和Google应用商店的审核,移动版本要稍后才能发布,现在只能在Windows上跑跑。

该场景在Windows上同样使用了DX11引擎,不过特性级别进一步限制在Direct3D Feature Level 9,要求显卡支持9_3或者9_1,并可选支持阴影过滤;在iOS、Android上引擎则是基于OpenGL ES 2.0,但不使用任何特定的扩展,纹理压缩格式为ETC,需要Alpha通道的纹理无压缩载入。

它也是由两个图形测试、一个物理测试组成的,在所有系统平台上测试内容、设置选项、渲染分辨率都是完全相同的,所以才具备可比性。

智能手机、平板机、轻薄型笔记本、入门级PC,欢迎在此一较高下。DX10/11 PC当然也可以跑这个场景,但没事儿就不要来凑热闹了,欺负人多没意思。

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和3DMark06有何不同?

当年的3DMark06也是面向DX9测试的,但是3DMark Ice Storm的渲染引擎、目标设备都和它不一样。

3DMark06的引擎是纯粹的DX9,面向2006年的高端游戏PC,3DMark Ice Storm的引擎则是限制在Direct3D Feature Level 9特性级别的DX11,面向2013年的入门级PC和高端移动设备。

Ice Storm默认设置:

- 渲染分辨率:1280×720 - 显存需求:128MB+

这个环节是以固定分辨率渲染的,然后缩放到设备屏幕上去显示,这就是所谓的off-screen渲染,是确保所有设备成绩可比性的最佳方式。移动设备上大名鼎鼎的GLBenchmark就可以这么干。

图形测试1:

处理大量顶点,同时像素负载相对较轻,因为这种级别的图形硬件通常都是顶点、像素分离处理的,需要分别测试。当然了,不少先进的移动GPU也开始了统一渲染,估计下一代就该同时测试了。

平均每一帧处理53万个顶点,18万个三角形进行光栅化,同时每帧处理470万个像素。

通过排除复杂的后期处理步骤,并且不渲染粒子效果,像素负载得以保持相对较低。

图形测试2:

上一个测试顶点,这个就要测试像素了,包括读取纹理、进行每像素计算、写入渲染器目标。

平均每一帧处理1260万个像素。相比图形测试1,多出来的790万个像素来自粒子,以及泛光、条纹(streak)、动态模糊等后期处理。

每一帧平均还有7.5万个顶点,大大少于图形测试1,因为不再绘制阴影,处理几何的多边形也少得多。

物理测试:

原理还是老一套,但是大大简化了。模拟世界减为4个,每个世界都有2个软体、2个刚体纠缠在一起。

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测试平台配置及测试说明

测试平台配置

处理器

Intel Core i7-3960X

机型

技嘉X79-UD4

内存

AMD DDR3-1600 4GB×4

显卡

GeForce GTX 680 Radeon HD 7970 GeForce GTX 650 Ti GeForce GTX 660 Radeon HD 7850 1GB Radeon HD 7770

硬盘

影驰Laser GT 80GB

操作系统

Microsoft Windows 7 64bit中文版

测试项目

IceStorm Cloud Gate FireStrike FireStrike Extreme

驱动程序

NVIDIA显卡驱动程序310.90 For Win7-64bit

www.mydrivers.com

测试平台处理器为i7-3960X,超频至4.2GHz运行,确保处理器方面没有任何瓶颈。

由于临近年关,手头的显卡并不是很充足,因此我们只选取了6块显卡作为测试对象,N卡方面主要有GTX 680、GTX 660以及GTX 650 Ti三款参战,A卡方面则是HD 7970、HD 7850 1GB以及HD 7770三款。后续等显卡充足之后我们会为大家带来更多的测试。

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此外测试使用的新版3DMark是官方最终正式版,版本号1.0.0,大小为969MB。

Ice Storm以及Cloud Gate测试

Ice Storm结果如下:

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上文中已经提到ICE Storm较为简单,因此各显卡的表现动辄就以10万为单位了,从成绩来看A卡方面要略占优势一些。但从测试内容来看,由于场景要求过低,即便是千元级别的HD 7770也能跑出接近10万的分数,基本上将成绩带到了3DMark 01甚至更早的时代,图形场景的帧数更是达到了一千帧以上,还是把它留给ARM平台来跑吧。

Cloud Gate成绩如下:

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相对Ice Storm来说,Cloud Gate的要求高了不少,成绩方面也从10万分级别降低到了万分级别,顶级的GTX 680以及HD 7970两款产品的成绩均能够达到23000分以上,千元级别的HD 7770和GTX 650 Ti也能够达到15000以上,相对3DMark 11的H模式来说要求还是低得多。

在图形测试中,参测显卡的帧数均能够达到60fps以上,整体运行是非常流畅的,因此对千元以上的显卡来说还算不上什么真正的考验,我们就把它留给集显来跑吧。

Fire Strike以及Fire Strike Extreme测试

Fire Strike成绩如下:

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真正的考验终于来了,参测显卡的成绩被打压到了千分级别,顶级的GTX 680以及HD 7970的成绩接近7000分,而GTX 660以及HD 7850 1GB均处于4000分级别,而HD 7770以及GTX 650 T则在2500分到3000分的档次上。

相对于3DMark 11来说,新版3DMark的Fire Strike模式要求比H模式略高,但还达不到X模式的层次,不过对绝大部分显卡来说已经算是一个真正的考验了,基本上可以作为衡量独显性能的一个新标准来使用了。

Fire Strike Extreme成绩如下:

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由于Fire Strike Extreme的分辨率高达2560×1440,对显存的要求极高,因此显存容量低于2GB的显卡在本项测试中基本全军覆没,HD 7850 1GB的成绩仅为1500于分,与GTX 660的差距被瞬间拉开。此外HD 7970终于为自己正名了,在要求最高的测试中领先于GTX 680,不再像3DMark 11中那样落后一大截了。

从该项目可以看到3DMark已经越来越重视显存与显卡整体性能之间的关系了,这在目前高分辨率显示器逐渐开始流行的时候是非常跟得上时代潮流的。

测试总结:台子搭好了 A/N的戏该怎么唱?

原定于去年12月份发布的新版3DMark一再跳票,直到今天才正式发布,个中原因应该也只有Futuremark自己才知道了,一家没几个人的小公司给全世界开发一个跨平台的基准测试软件并不容易。不管怎么说,它终究还是来了,只不过在命名方面实在是让人失望之极,3DMark这个名字很容易让人跟前几代软件搞混淆,返璞归真真的好吗?

从白皮书的内容来看,新版3DMark在细节方面相对前一代产品的优化确实不少,但由于图形技术依然停留在DX11这个层次上,因此他无法像3DMark 11从DX10过渡到DX11时候那样带给我们一种震撼的感觉,当然这怪不得Futuremark,毕竟这不是他们说了算的。从目前的情况来看DX11技术还能坚持很长的时间,而3DMark 11在这方面做得已经足够好了,因此Futuremark没能给我们惊喜也在情理之中。

也正是由于这个原因,新一代的3DMark将主要精力放在了全平台的支持方面,在未来Andorid版以及iOS版发布之后,我们终于能够一个统一的标准来判定ARM以及x86之间的性能优劣了。从目前的情况来看,x86的性能王者地位是不可能被动摇的。不过有测试的地方就有争议,这个统一的标准出台之后Futuremark可能会被大家的口水瞬间淹没,在ARM被x86打的落花流水的时候总会有人出来“主持公道”。 

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回过头来我们再来看看成绩。整体来说,新版3DMark确实提升了对显卡的要求,但仅限于Fire Strike这一个场景,Ice Storm、Cloud Gate场景为了照顾其它平台不可避免的在画质方面做出了妥协,这样做的结果就是让桌面显卡在这里大展雄风,跑分达到了数万甚至数十万。Fire Strike场景在优化之后兼顾到了显卡性能以及显存显存容量等多方面的因素,对于显卡性能的判定显然更加公正客观一些。

A卡在新版的3DMark之中打了一个漂亮的翻身仗。GTX 680刚发布时候,在3DMark 11中至少能够领先HD 7970 20%左右,但现在却落后于HD 7970,还好差距并不算太大,没有之前泄露的那么夸张。对此成绩我们不做过多的评价,我们只说说本次暴露出来的具体问题。

高端N卡在本次测试中暴露出的问题是显存容量略显不足。GTX 680配备的2GB显存在Fire Strike Extreme测试中基本被占满,而HD 7970则显得相对来说轻松一些,这应该也是HD 7970最终战胜GTX 680的原因之一。

加入实时帧率曲线之后,HD 7970的跳帧现象被展露无疑,而且相当严重,导致成绩看起来很好,但实际上画面时不时得会有一定的卡顿。经过玩家、媒体的长期观察和批评,再加上Futuremark这次将其加入标准化测试,AMD也终于意识到了这种问题,近日发布的催化剂13.2测试版本就在着手解决,希望今后能完善起来,不再一条腿长、一条腿短。

不管大家怎么看,未来至少一年的时间内新版3DMark都会成为衡量显卡标准的一个新标杆。我们不妨将目光放到未来的Andorid版以及iOS版的3DMark上,到那个时候再对它的公平性做出评论也不迟。总之,3DMark把戏台给搭好了,下面怎么唱戏就看AMD、NVIDIA的了。

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3DMark本地下载: http://drivers.mydrivers.com/drivers/459-183686

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