【Tegra 4/4i GPU架构】
这个话题之前曾经详细探讨过,这里就不再过于深入了,重点看看NVIDIA放出的一些新资料。
Tegra 4 GPU仍然是固定、分离的像素和顶点着色器设计,也是惟一一个没有采用统一着色器架构的现代移动GPU,看起来有些落伍,但仍然占用了不小的核心面积(10.5平方毫米),还有新的二级纹理缓存,用于改进带宽效率。
Tegra 4 GPU各方面都比上一代扩充了不少,总计拥有72个核心,包括48个像素核心、24个顶点核心。Tegra 4i将顶点核心砍去一半,只留下12个,像素核心则保留48个,总计为60个,不过Vec4像素单元从四个较小的变成两个较大的,每个负责领导24个核心。
Tegra 4 GPU最高频率提升到了672MHz,上代为520MHz,Tegra 4i则是660MHz。
T4 GPU架构图
最大的遗憾当属没有完整支持OpenGL ES 3.0,只是部分支持,比如多重渲染目标等等。这主要是因为Tegra 4GPU的像素着色器硬件浮点精度仍然是FP24,OpenGL ES 3.0则需要像素和顶点着色器都支持FP32。此外也没有ETC、FP纹理支持。
就目前而言,OpenGL ES 3.0支持与否并无太大实际意义,但不支持的话至少在规格上就输了一筹,而且这是大势所趋,一两年后等游戏大量使用它了Tegra 4就会很吃亏。
我们相信,NVIDIA完全有能力做一个支持OpenGL ES 3.0的GPU,但之所以选择不去支持,应该是出于核心面积控制方面的考虑。