ZOL科技预言坛戊 游戏虚拟现实还有多远
  • 快科技
  • 2015年01月12日 05:00
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1Fire in the HOLE!

    ZOL科技预言坛是一档ZOL显卡频道全新展开的系列连载类文章,在这档连载当中,我们将会围绕读者们关心的一些IT界甚至科技界话题展开有针对性的回顾和展望,为读者带来各种在未来或者近未来所能够实现的IT及科技突破/阶段性成果/目标将会在何时到来的答案。

ZOL科技预言坛戊 游戏虚拟现实还有多远

    从电影世界说到汽车的明天,又从电子计算机末日聊到世界的未来,不知不觉间,ZOL科技预言坛已经连载了近3个月了。整体而言,我们所探讨的各种“还有多远”似乎都不能算是近在眼前的事,这让我们的科技预言坛多少有了些“科幻预言坛”的味道。所以今天我们决定来点反常规,聊聊一个应该已经近在眼前的“还有多远”。

    这件事儿吧,还得从一张照片和一次对话说起。 

ZOL科技预言坛戊 游戏虚拟现实还有多远 这浑然天成的动作当中流露出的,是豚总对游戏虚拟现实的期待

    照片上这位逗比是家电事业部老资历的"老人家"——豚总,俊(zun)小伙,酷爱游戏,尤喜CS,您看他逗比中透着浑然天成的动作就能猜到一二了。豚总对游戏的热爱已经达到了痴迷的程度,以至于为了追求更加刺激的感受而经常混迹于真人CS活动中。但相比于真人真枪的对着干,四体不勤的豚总还是更擅长在电子世界里扮演兰博,如果被丢到现实环境下,他会很自然的变身成猪队友+移动荣誉。所以,在某个周末被敌人和自己人打成筛子之后,豚总跑来问了我一个问题:

    老顾啊,你说咱啥时候才能做到游戏虚拟现实啊?我必须在游戏里真刀真枪的突突这帮sh哔——……

ZOL科技预言坛戊 游戏虚拟现实还有多远 豚总的要求其实并不难实现

    其实豚总的愿望很简单,他所期盼的游戏虚拟现实指的是经由PC/游戏设备营造出来的具有真实代入感的游戏过程,这一过程不仅仅是建立在视觉和听觉基础上,还混合了身体参与和感官互动。更直白地说,就是可以让豚总足不出户,在家就能如照片上那样像个逗比似的在沙发和茶几间高呼“fire in the hole!”然后与他人火爆对射。

    这样的愿望,距离实现还有多远呢?

2营造世界

    营造世界

    我知道大家都烦定义,但如果想要思考点什么,下个定义并圈定思考的范围是必不可少的步骤。所以没办法,我们还是要面对关于游戏虚拟现实的定义。所谓游戏虚拟现实,指的是让游戏参与者能够在视觉和听觉之外获得更多感官刺激和参与度,包括浅束缚或非束缚的空间感、自由度更高的受控(镜头)视野、触觉及体感感觉、运动感以及操作感。

ZOL科技预言坛戊 游戏虚拟现实还有多远 一个典型的游戏虚拟现实示例

    简而言之,我们要营造一个能够跟我们真实互动的世界,这世界不仅要能更加自由的被看到,被听到,还应该是一个真实包围着我们的,能够被更逼真地“触碰”和“感受”到的世界,这与显卡进化过程中所强调的单纯的“视觉虚拟现实”或者“3D显示”之类是完全不同的层级。

ZOL科技预言坛戊 游戏虚拟现实还有多远 是的豚总,你要的不是3D显示,而是游戏虚拟现实

    我们当前的游戏过程可以被看做这样一个过程——玩家僵坐在与游戏氛围毫无关联的硬板凳上(最好也就是窝在软乎乎的沙发里),左手搭在键盘的某个按钮区域上,右手则握着一只造型在几十年里几乎从未发生本质改变的鼠标,面前纸板一样的屏幕上不断刷新着一幅幅色彩怪诞的画卷。随着画面的变化,我们会在键盘或者鼠标上按下某个跟游戏过程毫无直接联系的按键,然后将这个抽象的过程带来的画面变化“理解”成完美的娱乐。

    ……说着说着,我好像突然明白为什么我妈老是对我玩儿的各种游戏呲之以鼻了。

    受限于HMI(人机交互界面,我们在先前的预言坛当中已经接触过这个概念了)的设计局限,我们的游戏过程本身跟游戏其实一毛钱联系都没有,这个标准的“键鼠/手柄输入,2D屏幕呈现”的方式维度不够且太过抽象,无论这画卷怎样绚丽,甚至是实现了贴近真实的效果,都无法产生真实的感官感受和操作感。即便有人津津乐道一款游戏的所谓打击感多么完美,终究也只不过是自己骗自己而已,那种所谓的打击感不过是抽象按键过程与画面变化产生的一种联动,并不是真正意义上的打击过程。

ZOL科技预言坛戊 游戏虚拟现实还有多远 虚拟现实技术

    要改变这种局面,我们需要对整个与游戏相关的HMI部分进行改变,这其中包括几乎全部的输入输出模式以及呈现机制。这一改变要求创造一个环绕我们周围的游戏环境,这个环境不仅能让我们看到,听到,甚至要能让我们触碰到游戏,起码要将游戏过程变得“更像是在游戏”才行。有介于此,游戏虚拟现实需要做到两点才能产生颠覆性的体验——彻底改变游戏的呈现形式以及输入输出形式,引入两个必要的重要的概念:体感辅助输入输出以及VR视觉体验。

3身体力“行”,眼见为“实”

    身体力“行”,眼见为“实”

    按动按钮或者滑动鼠标并不是理想的游戏指令输入过程,要想创造真实的游戏感受,我们就需要引入更贴近现实的肢体动作输入过程,而这一过程现在已经可以被实现了,那就是体感输入。体感输入对于大家而言应该并不陌生,这是我们的幸运,因为这样我们的说明工作会减轻不少。简而言之,体感输入就是由游戏平台收集游戏者的动作信息,并直接将动作信息转化成游戏控制输入信息的过程。

    体感输入的发展已经相当成熟,无论是微软在XBOX 360当中首次引入的kinect还是任天堂的Wii,这些基于影像及动作感应技术的体感游戏设备都已服役多年,并被证明确实可以带来与众不同的游戏体验。像豚总在照片上所做的那样,用与游戏过程更加对应的肢体动作以及设备,而非抽象的按钮和挥舞鼠标来完成指令的输入,将可以给我们带来“自己确实在做着这件事”的代入感,这对于游戏虚拟现实是至关重要的要素。

ZOL科技预言坛戊 游戏虚拟现实还有多远 kinect

    除了体感输入之外,我们还需要更具反馈性的输出过程。当前的输出反馈主要体现在手柄/模拟操作杆的震动和力回馈层面,如果进一步改进这些反馈措施,将反馈的呈现点从双手延伸到身体的其他部位,其所创造出的真实反馈感将进一步提升。此类技术即便是当前而言也没有太多困难,在对应需求出现的前提下可以很快得到实现。

    视觉的体验同样不能被忽视,眼睛是我们感知世界的窗户,通过视觉获得的第一感知是我们游戏感受最重要的组成部分。要想创造游戏虚拟现实,以视觉信息将我们包围在中间是很重要的一环,这不仅能让我们产生身临其境的感官体验,同时也能让前面提到的体感输入输出更具真实效果。但是有介于我们在前面某期预言坛当中所遇到的问题,想要创造真实存在的虚拟世界显然是困难的,所以我们只能退而求其次,以VR视觉的形式来创造近乎不受限制的虚拟视觉空间。

ZOL科技预言坛戊 游戏虚拟现实还有多远 钢铁侠的标志性装备——VR头盔

    VR视觉显示由专门的VR显示系统来进行呈现,这些设备包括头戴/穿戴式的VR视场显示设备以及对应的显示运算体系,其最大特点在于可以以近场视野完全覆盖我们的视线范围,同时还能根据我们的头部动作适时调整视野方向。同体验输入一样,VR显示系统同样已经从科幻走到了现实,包括Oculus Rift以及索尼的Project Morpheus在内的一系列头戴式显示系统已经具备了初步满足需求的能力,冰岛CCP公司推出的EVR等等一系列游戏则会成为第一批为我们带来VR视觉体验的游戏。

    站在能捕捉我们动作的游戏设备前面,带着画面真实而且能随心所欲转换视野的头盔,端着带振动的光线枪同时穿着带弹着感力回馈效果的夹克,然后在茶几和沙发之间辗转腾挪,一面躲避虚拟的枪林弹雨一面射击对面的敌人,豚总所要的更完美的游戏过程似乎已经可以实现了?

ZOL科技预言坛戊 游戏虚拟现实还有多远 豚总你穿成这样也还是没办法实现游戏虚拟现实的

    很遗憾,还不行。我们还需要跨越非常重要的一个步骤,那就是将这些东西整合成一套可行的,同时延迟可控的游戏设备。

4问题不在得到多少,而在于付出多少

    问题不在得到多少,而在于付出多少

    整合?为什么要整合?PC或者游戏机不一直都是独立设备的组合么?为什么到了游戏虚拟现实就一定要强调整合了呢?答案其实很简单。

ZOL科技预言坛戊 游戏虚拟现实还有多远 带空间限制功能的Cyberith Virtualizer

    设想一下,在最理想的环境当中,我们假定前面提到的那些设备每一个都只需要两根线缆(IO+Power),VR头盔+枪+夹克这三样设备就需要起码6根线缆了,在VR显示器彻底遮蔽视野的前提下不要说辗转腾挪了,就是走两步都可能都会垂下来的各种线缆绊倒在地。更何况在茶几和沙发间游走这种事儿也就只有豚总才会想到,但凡思路正常的玩家都会想到体感输入输出不应该在无空间限制的环境当中进行。如果要实现游戏虚拟现实,我们就必须将所有IO/呈现系统与一套仅限制空间范围而不限制动作的行动护具整合在一起,这套设备要做到在不束缚玩家行为的前提下最大限度的保护玩家,这对产品的工业设计提出了前所未有的要求。

ZOL科技预言坛戊 游戏虚拟现实还有多远 Cyberith Virtualizer带来的完全不同的游戏体验

    值得庆幸的是,整合性需求是一种工程型的需求,克服难度相对而言要略低于技术型需求。所以即便整合性需求看似复杂,现在也已经在产品原型阶段得到了满足。诸如Cyberith Virtualizer之类一体型虚拟现实游戏设备的出现,已经在技术层面上证明了我们的要求并不过分。相信随着需求的进一步明确以及技术的进步,这样的设备还将会进一步缩小体积并优化功能和体验。

    与整合相比,做到延迟可控要更加技术化一些。任何游戏过程都要面临延迟问题,即便是当前的游戏体验也是如此。从我们发出输入指令开始,PC/游戏设备需要经历接受指令、根据指令做出反应、运算、绘图然后呈现输出结果等一系列复杂的动作,这一系列动作的总延迟时间必须控制在人类感官耐受范围之内。如果延迟过长,感官反馈距离输入存在明显的迟滞,游戏体验将会受到非常直接的影响,所以延迟可控一直都是游戏制作者和硬件厂商最棘手的问题。

ZOL科技预言坛戊 游戏虚拟现实还有多远 针对延迟的NVIDIA VR Direct技术

    在我们所设想的游戏虚拟现实环境当中,游戏处理过程除了需要面对传统的计算和绘图需求之外,还增加了复杂动作捕捉、VR显示过程中随机的镜头切换过程感知、感知回馈处理以及与这些动作相对应的处理过程,这些过程在传统的游戏延迟构成之外造成了新的延迟,消弭这些新增延迟需要性能更为强大的硬件和更高效软件执行体系。以VR Direct为代表的一批在研技术正是对这种需求所做出的反应,它们将通过更合理的布置延迟处理过程以及提升硬件性能,来为我们在未来达成包括VR视觉游戏在内的各种游戏虚拟现实过程提供基础。就目前来看,这些技术的发展还没有遇到难以逾越的障碍,所以乐观来讲,游戏虚拟现实的实现是指日可待的。   

5We Strike Harder!

    We Strike Harder!

    游戏虚拟现实的明天不单单是显示器+逼真画面那么简单,它将是一次对PC/游戏设备的整体颠覆。凭借对HMI层面的改变,建立在全体感输入+体感反馈+VR显示基础上的游戏虚拟现实将带来完全不同的游戏模式和游戏过程。从僵坐在2D屏幕前不知所云的按键进化到以真实动作在虚拟3D空间当中畅游,真的以辗转腾挪躲避枪林弹雨然后设计或者在魔法的火焰间冲向怪物,这种游戏体验和代入感的完全颠覆无疑会彻底改变我们的游戏进程。

ZOL科技预言坛戊 游戏虚拟现实还有多远 VR显示将是游戏虚拟现实的重要组成部分

    想象一下,当母上大人再次推门而入,正好看到您漂亮的一个侧滚翻之后以跪姿连续射击,接着站起身来潇洒的吹了一口枪管时,她还会像现在一样在“这都啥玩意儿啊”的疑问中嘲笑您玩物丧志么?当然,您要是正在玩儿某些绝对不能让母上大人看到的游戏,游戏虚拟现实打造的游戏过程也许会让事情变得更加糟糕……不过就算如此,这样的游戏体验也依旧很酷,不是么?

ZOL科技预言坛戊 游戏虚拟现实还有多远 当然,你要是用VR玩儿这个可就别怪母上大人变脸了……(图片源自游迅网)

    无论工程学方向还是技术方向,游戏虚拟现实所需要的各种技术储备其实基本都已经完成,将之整合在一起的过程并不会消耗太长时间。只要市场需求成熟,我们在1~2个PC产品周期之内就能获得相对成熟的整套设备。值得一提的是在这些设备当中,VR显示器的进度也许会更快一些,也许在2~3年之内,我们就能体验到视觉层面的游戏虚拟现实了。

ZOL科技预言坛戊 游戏虚拟现实还有多远 游戏虚拟现实在技术层面上已经接近成熟

    当然,还有一个任何游戏设备和解决方案都无法绕过的话题,那就是成本的可控和市场接受。和以往所有的创意及需求增长点一样,游戏虚拟现实的出现和成熟需要良好的引导和完善的市场发掘,只有健康的市场才能形成正反馈,让解决方案的成本尽快下降并形成良性发展。这需要一段不短的时间,同时还需要负责任的厂商介入。凡事往更有希望的好处想是我们一贯的特点,所以我们姑且认为现在这些厂商不会辜负我们的期待,将会以足够清醒的头脑、果决的行动力和十二分的热情积极推动事情的发展吧。您觉得呢?

DIY未来所向? “硬件背景化”定义解析 想这么库的玩儿游戏的话,您估计还要再等个几十年

    顺带一提,如果您觉得带着个硕大的VR显示器很不方便,希望能够有更加轻便的游戏虚拟现实体验的话,技术上确实还有更高阶的游戏虚拟现实层级,比如说全息场景再造等等,但是很明显,那要等玻璃化世界实现之后再议了。至于时间嘛……要想见到那一天的话,我们还是为了健康长寿少玩点游戏多去健健身吧。


文章出处:中关村在线

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