TpGS15《情热传说》舞台活动及马场英雄采访
  • 快科技
  • 2015年01月28日 18:47
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BNGI今年首次参加了台北国际电玩展。在TGS之前,他们就邀请了中国的媒体来到日本的总部采访制作人,也在2015年的TpGS上布置了摊位,不但提供了众多游戏试玩,还邀请了日本的知名游戏制作人来到台北参加舞台活动。BNGI的第一场舞台活动就是邀请的旗下最知名的制作人马场英雄,本次舞台活动马场英雄以介绍刚刚发售的传说系列20周年纪念作品《情热传说》相关内容为主,也在舞台活动后接受了媒体的群访。

 

舞台活动其实并没有公布新消息,大家都很期待繁体中文版也未公布。已经配信的DLC信息都是之前TGS上公布过的,相信已经有玩家购买了。而舞台活动另一个比较有趣的内容就是《传说》系列歌曲卡拉OK大赛,马场英雄表示这个活动在日本也没有举办过,这次能在台北参加一下非常兴奋。

 

 

之前初赛已经选出了三名成绩突出的选手,他们再次来到舞台活动上献唱,并由马场英雄来排名次和颁奖。三名选手实力都很突出,第一名选手是三人中唯一的男性,演唱的也是系列知名作品《宿命传说》初代的主题曲。

第二名女性选手演唱的是《圣恩传说》的主题曲,但可能是过于紧张没有发挥出最佳水平,加之宝儿的唱功确实厉害,不是一般人能学得来的。

最后登场的选手据称在初赛的时候就已经震撼了全场,今天还有专门来给她加油的粉丝,她演唱的《幻想传说》主题曲简直和原唱一个水平,实在是厉害。所以马场英雄也把最大的奖颁给了她,《情热传说》的初回限定版。

来到媒体采访环节,马场英雄刚坐下来就表示这样参加媒体群访还是第一次呢,确实在之前的一些活动中很少见到马场英雄接受亚洲媒体采访,这次也借着《情热传说》发售之际可以好好的和这名有实力的制作人聊一聊。

记者:爱丽莎在游戏初章之后便离开队伍,为什么采用这样的设计呢?

马场:这是因为爱丽莎在和斯雷冒险的时候发生了很多的事情,爱丽莎除了是公主之外她也是一名骑士,所以她也背负上了骑士的使命。其实她很想和斯雷一起去拯救世界,但是她又有责任保护自己的王国,这个立场是无法改变的。所以她也做了一个艰难的决定,那就是和斯雷分开行动。虽然初章之后我们看到了爱丽莎离开了队伍,但其实游戏中对每一个角色的心理描写和性格描写都很详细,游戏里会展示爱丽莎做决定的想法。

我们在宣传的时候也是很谨慎的选择公开角色信息,我们公开的顺序也是和游戏中角色出场的顺序相同。但其实在发售之前很多媒体都猜测爱丽莎是游戏的女主角,但其实我们在宣传的时候也并没有说明谁是女主角,我们希望玩家们可以在玩过游戏后自己来判断谁是女主角。所以之前引起了不必要的误会,再次表示抱歉,但原则上我们是非常谨慎的介绍游戏的角色的。其实我很想和各位说的就是,我们很努力的在设计游戏中的角色对话和故事,希望大家可以好好享受游戏的内容。

记者:系列之前的作品还有重制的计划吗?

马场:暂时是没有的,因为各位都知道之前在Namco时代传说系列一直是由两个团队交替来负责开发的,而在与BANDAI合并之后,传说系列的开发团队也合为了一个。所以说其实我们的人手是很有限的,我们希望把我们全部的精力都集中在新作的开发中,尽力给玩家们带来最新的游戏,TOZ是我们开发了将近3年的时间,我们希望可以全心全意的把游戏的魅力献给大家。总体来说,未来暂时没有重制的计划。

记者:之前传说系列也尝试了推出网游,但是效果并不好,未来还有推出相关网游的计划吗?

马场:其实我是有这样的想法了,但是如果要实现这个想法的话其实会遇到很多问题。我们会希望让传说系列的角色和其他角色互动,因为如果需要制作网游的话肯定会有很多玩家都选择一样的角色,所以为了避免这样的情况就需要改成玩家自定义角色的设定。但这样显然很难让玩家对自己的角色产生感情。所以其实我们一直在考虑这方面的情况,只不过暂时还没有讨论出结果。

记者:马场制作人有将系列作品中文化的想法吗?无论是台湾地区还是中国的传说粉丝们都非常期待系列可以中文化!

马场:是的,我也知道很多亚洲的玩家都很期待中文化的事情,我们在公司内部也在讨论相关的问题,只是目前还没有想好合适的时间点。所以现在中文化的计划还未定,不过我相信台湾和中国的玩家只要有热情支持传说系列的话,未来中文化的事情也是有可能的!

记者:系列首次采用无缝衔接的战斗系统,为何采用了这样的设定呢?

马场:我们采用这样设定的出发点就是希望玩家们可以更加投入游戏,带来更高的代入感,所以希望尽可能的减少场景切换和读盘部分。TOZ的游戏世界非常宽广,我们也希望玩家们可以在宽广的地图上享受游戏所以采用了这样的设定。

记者:在制作这样的系统时是否给开发团队造成了困难呢?因为游戏在战斗中无法选择广域视角,是否因为无缝衔接系统而导致的呢?

马场:嘛,在无缝衔接战斗开发中最大的困难就是在狭小场景的战斗切换,要如何无缝的把战斗视角切换到合适的角度非常费脑子。因为在系列之前的游戏中战斗场景都是专门制作的,所以为了方便战斗允许玩家随意切换视角,而现在改用无缝衔接战斗,场景有宽有窄,所以再采用视角切换的设定话就很难控制了。

记者:《情热传说》有在PS4平台上再次推出的计划吗?

马场:目前是还没有计划。但当我们下一款游戏从开发再到发售的时候,PS4应该也是比较成熟的阶段了,未来我们也许会考虑平台的事情。

记者:传说系列也已经发展了20年了,这几年游戏界发生了很大的变化,请马场制作人谈一下系列未来的发展!

马场:虽然现在还不好说,但原则上传说系列是不会变成像《上古卷轴》或《勇者斗恶龙》这样的系列的。在未来即便是在新的平台,我们仍然会保证新作拥有传说系列的特色。如果要有所改变的话,那么我们会开启全新的系列,而不是用传说系列作为游戏标题。

记者:马场制作人开发传说系列也已经20年了,这20年间哪一款作品更讨您的喜欢呢?

马场:这20年有太多的游戏,其实都是我最爱的。每一个角色都是我们从零开始一点一点用心制作的,只选择一个的话确实很困难。不过可以提到的是TOZ开发的部分,我们运用了新引擎,游戏里面的内容和系列之前也有很多变化。所以如果以开发过程来讲的话,最新的TOZ肯定是我最喜欢的,但其实开发每一款游戏也都很辛苦了。这三年来制作TOZ费了非常多的功夫,确实让我们感觉很辛苦。

这次在日本的一些舆论确实有很多让我们感到难过的地方,我不确定我们用心制作的东西是否触动了玩家们的心。这次难得来到台湾见到这么多粉丝,也非常高兴。不晓得之前给各位带来了什么样的误会,也希望玩家们可以理解,我们是非常用心来制作游戏的,之前的事情也让我非常难过。

记者:之前马场先生也提到了TOZ改用了新引擎,那么为什么想到要使用新引擎来开发呢?因为系列之前的引擎已经很成熟了,为何不沿用之前的引擎呢?

马场:新引擎确实给我们的团队在开发中造成了很多的困难,如果用老的引擎的话我们可以采用很多之前的基础,而新引擎需要从零开始。不过新引擎确实给玩家们带来了很多与之前系列不一样的东西。至于为何要使用新引擎,在舞台活动上我们也提到了,追求创新一直是我们的目标。如果我们还一直使用之前的引擎开发游戏的话,给玩家们一种新作和前作一样的感觉,所以我们非常想寻求新的变化。虽然TOZ在画面等方面上有一些缺憾被玩家们诟病,但其实玩过的玩家一定能发现游戏的改变,比如在动画的衔接上我们也和之前的系列作品采用了不同的技术。这是我们为20周年纪念作品做出的新尝试,这也是一个极大的转变。

记者:所以采用新引擎给开发团队造成了一些困难,这款游戏你们开发了3年,那么下一作还会开发这么长时间呢?大概何时会推出呢?

马场:确实现在我们的开发团队人手有限,不过在开发完一个作品之后我们就马上会开始想新的计划。如果能把想法变成现实,也需要花一段时间,我们肯定会尽快的把新作品做出来,不会让粉丝们等太长时间的。


文章出处:电玩巴士

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