[Lost Coast / Source引擎HDR特效集]
HDR渲染包含多种不同的技术,而Lombardi详细透露了Valve对于LC的计划,他们将努力在这一前沿领域再次远远领先其他开发者/公司。
比如,Lombardi提到了Bloom特效:“这一特效已经在许多其他游戏中得以应用并且往往被误认为是HDR的完全实现。”
有趣的是,以下的特效集被Valve描述为“我们在Lost Coast中对HDR的定义”,以及“在Source引擎开发中HDR的初步实现”,这暗示着我们不但可以期待着在其他基于Source引擎的游戏中看到HDR,而且未来这些HDR特效将会更多更好。
以下是目前Valve实现的HDR特效:
Bloom:
用于生成在场景亮处边缘的“模糊效果”,模仿相机的曝光过度。
HDR Skybox:
渲染天空的多次曝光,允许实时曝光调整。对于LC来说有16种的HDR Skybox变化。
HDR Cube Map(HDR立方体贴图):
由引擎生成,使用HDR skybox和HDR light source及HDR light map合力产生。HDR Cube Map让一个物体的反射光线更符合光源的亮度。
HDR Water Reflection/Refraction(HDR水反射/折射):
无论光源的反射有多亮,水面的 “白热”点总是和Bloom效果一起出现。当在水底看着太阳时可能会出现类似的效果。
HDR Refraction Effect(HDR折射效果):
HDR光照穿过可折射材料传输时产生的符合这些材料性质的效果(比如阳光照射在LC中修道院的彩色玻璃时产生绚丽的五彩光芒)。
HDR Light Map(HDR光照贴图):
通过radiosity(计算光线形态及阴影来生成3D图象)过程产生,将光弹跳/全局照明也考虑在内。我们可以在LC的修道院内正对着窗户的墙上看到这种特效。
HDR Light Source(HDR光源):
未经压缩的光线数据值令设计人员能够从任何给定的场景中使用更大范围的光线数据值。
Exposure Control(曝光控制):
运用“眼睛调整”令我们在暗部场景看到比在过亮场景中更多的不同程度的细节。
在下一页中,我们将更深入地探讨HDR,并看看曝光控制和动态孔径(Dynamic Aperture)对于游戏视觉效果的影响……