微软此前曾经透露,DX12将会集成一个全新的技术“Multiadapter”(多适配器),可充分发挥系统内的每一颗GPU,即便他们横跨不同厂商。
事实上,NVIDIA、AMD已经在多GPU领域攻关了很多年,提出了用于多块独立显卡的SLI、CrossFire,独显与集显混合的Optimus、Dual Graphics等技术,并且一直在改进,但因为种种隔阂,效率始终不是很高,实用性还差得很多。
现在,DirectX第一次加入了对多GPU的原生支持,显然是有足够的理由令人激动的,而作为目前在多GPU领域做得比较出色的AMD,更是特别的兴奋,今天就再次介绍了Multiadapter的好处,尤其是在自家平台上。
AMD表示,Multiadapter技术的主要好处有:
- 精确控制应用负载,获得更高的并行渲染效率
- 精确控制硬件,获得更高的利用率、性能
- 分帧渲染(SFR)技术降低多GPU的延迟
- 可以合并GPU内存池——用人话说就是可以叠加显存
- 标准化的GPU+APU方案——这个是AMD独有的,Intel+NVIDIA当然也会标准化,微软之前举的例子就是人家两家
作为业内同时拥有独立、整合高性能GPU的唯一厂商,AMD最大的优势就是可以凭借Multiadapter,将自家的独立显卡、APU处理器更高效地融合在一起,比如将部分图形负载转交给APU。这肯定要比AMD自己的Dual Graphics更加好用。
分帧渲染(SFR)是面向CrossFire、SLI这样的系统的。DX11下多卡使用交替帧渲染(AFR),很容易导致渲染的不同步,最大的影响就是游戏帧率很高,但画面出现卡顿(shutter)。
DX12的分帧渲染则将每一帧画面都同时交给多块显卡去处理,因此画面帧无需再排队,从渲染完成到输出给用户的时间也会缩短到原来的1/3-1/2。
当然,这时最需要解决的就是帧渲染的分配。
DX11交替帧渲染需要每一个GPU在其显存里保存一份完整的数据拷贝,以确保GPU同步,因此两块4GB显存的显卡放在一起,系统显存还是4GB。
DX12 Multiadapter技术则无此要求,每一个GPU都可以独立控制,因此系统显存容量是所有显卡显存的综合,两块4GB的在一起就是8GB。
AMD还透露,已经有至少两款游戏,可以公开告诉大家它们支持DX12并针对AMD平台做了优化,分别是《杀出重围:人类分裂》、《奇点灰烬》。
AMD表示,DX11下是不可能以4K分辨率玩《奇点灰烬》的,DX12就可以做到。