Futuremark访问:下一代3DMark需要256MB显存
  • Rookie
  • 2005年10月18日 09:51
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Beyond3d刊登了与Futuremark的Nicklas Renqvist的访问文章,他们主要谈到了下一代的3DMark,以下是部分摘录:

B3D:3DMark05以创记录的下载量标志着测试应用的新阶段,你认为这个模式是否会延续?下一个版本的3DMark在有限的文件大小内是否能达到平衡,创造新的辉煌?

我现在还不确信下一个3DMark有多大,但是我相信它肯定比3DMark05大。我的意思是说,当前的游戏Demo都快超过1GB了,因此文件大小不是一个直接的问题。考虑到当前大多数用户都使用DSL/Cable Modem,因此文件大小不是大问题。在每个3DMark中我们都有大量的内容,所以我们对于文件较大也无能为力。下一个3Dmark从每个角度而言都是更大的测试软件,因此大小肯定将比3Dmark05大。当然我们将尽力使文件大小保持在可以接受的范围内,但是我们不会减少内容而使文件更小。

B3D:在低端和高端显卡之间帧缓存的差别越来越明显,设计一个统一的测试软件,是否会更强调大显存显卡(256MB+)而忽视对128MB低端显卡的考察?你们是否有解决方法,或者说有比较实用化的选项?

是的,下一代3Dmark对于所有图形测试都要求有256MB显存,所以我们不认为会遇到什么问题。当然128MB显卡也可以运行,但是获得有效结果最小的要求是256MB(如果没有的话必须将系统主存转化为显存)。下一代3Dmark是针对高端硬件的。

B3D:多年来,DirectX的功能越来越多,而另一方面,游戏应用新功能的步伐则要明显慢一些。为了推广游戏,业界对于支持这些新功能都不遗余力,但是还是在接纳这些功能还是出人意料的缓慢。对于你们而言,在挖掘新API的功能和那些仅仅在游戏使用的功能方面,是如何平衡这个具有挑战性的矛盾?例如,我们看到很多游戏支持色调调整,视差映射(parallax bump mapping),却不使用顶点纹理(vertex textures)-可是他们都是现代的3D技术啊。

对于一个测试软件来说,平衡地使用游戏中所采用的3D技术和API中的新功能效果需要技巧,这不象设计一个"Tech demo"那么简单。在3DMark中我们所使用的功能和特性都是和Beta成员讨论过的,因此我们非常自信我们的选择是正确的。当然为了推动硬件功能的使用,测试软件所使用的功能可能比游戏中的功能更一般化。例如在3Dmark05中,我们限制了SM2.0+兼容硬件的测试,将SM2.0推至极限。我们需要确保大多数用户最大限度发挥硬件性能,而未来确保测试软件支持所有上一代的硬件,我们的程序员和美术师不仅仅需要增加大量的工作负担,而且限制了我们的想象力。总的而言,我认为3DMark系列在功能可行性和实用性方面,是一个非常精确的软件。

几个例子:Pixel shade的水效果(3Dmark2001中引入),模板阴影(3Dmark03)和透视阴影帖图(3Dmark05)。这些效果已经在多个游戏中使用,这足以证明3Dmark所使用的功能也将在游戏中得到应用。当然,随着时间变化,我们必须使用更新的技术,但是我们仍然可以向玩家呈现在未来游戏中所使用的技术和效果。

在下一代3Dmark中我们将再次引入一些新功能和效果,我相信现在的游戏还没有应用这些功能。当然,还有一些效果和3Dmark05相同,但是无论从效率和质量而言都有巨大提高。对于我们创造的新效果,我们都要进行非常彻底的测试,以验证效果如何。如果它应用非常有限,我们将会放弃,我们对自己有很高的要求:这些效果必须稳定,而且可以在其他应用中使用。另外重要的一点是,3DMark中的任何效果都应该在所有游戏中是可以实现的。

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