这样一个挥着锄头开局的游戏,却发现了“吃鸡”的另一种魅力。
2018 年第一款真正意义上的爆款游戏出现了,它的名字叫《堡垒之夜》(FORTNITE)。
3 月 21 日,这款游戏的 PC 版超越《绝地求生》,在海外玩家 Tyler“Ninja”Blevins 和流行歌手 Drake 的联合直播中,628000 人同时观看,创造了 Twitch 平台新的观看记录。
同样是这款游戏,在 3 月 12 日上线 iOS 端测试版本后,仅仅一周时间,不但霸榜 iOS 平台,成功登顶 110 国 App Store 下载榜榜首。还在 72 小时内收入突破 100 万美元,成为近期收入最高的吃鸡类手游。
上线 3 天《堡垒之夜》收入超过网易《荒野求生》《终结者 2》
一款比《绝地求生》慢了半拍的“吃鸡”游戏能取得如此成绩,在很多人看来不可思议,“吃鸡”游戏千千万,为什么偏偏《堡垒之夜》说了算?它究竟有什么魅力能在 PC 端和移动端同时脱颖而出?新游戏刺激之下,“吃鸡”游戏究竟走向何方?它的正确打开姿势到底是什么?今天,我们不妨从《堡垒之夜》的前世今生,来谈一谈“吃鸡”游戏的进化。
从虚幻引擎到大逃杀
《堡垒之夜》研发公司名为 Epic Games,如果不是因为这款游戏,那么很多人对这家公司认知最高的恐怕不是游戏,而是一款引擎——“虚幻引擎”(Unreal Engine)。
没错,那个让游戏迷们甚至非游戏迷们津津乐道的“虚幻引擎”就来自于这家北卡罗来纳州的游戏公司。
从 1991 年成立至今,Epic Games 在游戏领域最大成就莫过于这款独特的 3D 渲染引擎,它帮助很多游戏开发者实现了更加真实的光影效果,增强了游戏的沉浸感。
更重要的是,作为一款免费+开源的游戏引擎,它的上手操作以及编辑难度都不算很高(并且越来越低),这也为任何想要在游戏中实现更高效果的开发者提供了合适的工具。
借助虚幻系列(从虚幻 1 到虚幻 4)引擎,诞生了诸如《战争机器》、《质量效应》等经典作品,吉尼斯世界纪录甚至还在 2014 年将“最成功视频游戏引擎”颁发给虚幻引擎。而说到这款引擎当下最大的受益者,莫过于大红大紫的“吃鸡”游戏《绝地求生》了。
没错,由韩国蓝洞公司(Bluehole)开发的《绝地求生:大逃杀》使用的正是来自于 Epic Games 的虚幻 4 引擎,引擎的低门槛和免费特性(游戏收益达到 3000 美元后再缴纳 5% 版权费)不但让开发团队节省了大量资金,还让这个十多人的小团队将研发时间缩短到了 15 个月。因为这款引擎带来的画面提升以及细节呈现,也实现了“大逃杀”制作人 Brendan Greene 一直以来对于这类游戏的心愿,在一张 100 人的大地图中,他创造出了让每个玩家都享受游戏乐趣的游戏。
看到“大逃杀”类游戏成功之后,无论国内国外,其它公司也开始按捺不住。在国外,著名游戏《GTA OL》很快推出了自己的“大逃杀”模式,而在国内,网易、西山居等公司也纷纷发力,端游、手游“吃鸡”相继推出。对此,蓝洞公司的态度是欢迎竞争,并希望能将“大逃杀”游戏继续创新。
彼时,作为虚幻 4 引擎母公司的 Epic Games 也没有错过这样一个机会,选择同样将“大逃杀”模式加入旗下游戏《堡垒之夜》,但这一举动却引起了蓝洞公司的不满。
当 Epic Games 正式宣布为《堡垒之夜》增加“大逃杀”模式之后,蓝洞官方立即表态对这一更新进行抗议,蓝洞公司副总裁 Changhan Kim 在接受 PCGamer 时公开表态,认为作为虚幻引擎母公司的 Epic Games 如果推出“大逃杀”模式,那么对于独立游戏厂商来说是一种危险,他说:
大逃杀模式核心就是战至最后一人,这是一条简单的游戏规则。我们从未表示过自己拥有这类游戏模式版权。在中国有许多大逃杀模仿者;在业内也有许多大逃杀模式和我们游戏相似。我们肯定会看看那些和我们游戏很相似的游戏是否抄袭。但在仔细研究《堡垒之夜》大逃杀模式相似度之前,我们要首先质疑 Epic。我们可能是使用虚幻引擎最为成功的独立开发商,还有不少其他独立团队也在使用虚幻引擎。所以他们也许也会担心:我不仅需要付授权费,游戏可能还会被 Epic 抄袭?
但 EpicGames 并未回应蓝洞的指控,并按计划推出了《堡垒之夜》“大逃杀”版本。自此,原本互相合作的双方产生矛盾,《绝地求生》和《堡垒之夜》走上了“吃鸡”的赛场,成为旗鼓相当的对手。
成于模仿,功在创新
对于虚幻 4 母公司 Epic Games 来说,为《堡垒之夜》(PC 版)加入“大逃杀”模式也许是时势所驱,但它能够取得成功离不开对于“大逃杀”模式的独特理解。
按照艺术总监 Pete Ellis 的说法,《堡垒之夜》最初的概念是一款恐怖游戏,它“有一点吓人,还有点惊悚的体验。”灵感来自于皮克斯、蒂姆·伯顿的艺术风格。Epic Games 创始人 Tim Sweeney 称之为“当《我的世界》遇上《求生之路》”。游戏最初的内容需要一个人(或者与他人合作)在游戏中一边搜集资源建造防御工事,一边躲避僵尸。作为一款 FPS 游戏,它从画风和玩法上都区别于市面上传统的 FPS 游戏,但这种将《我的世界》中的建造乐趣和《求生之路》的射击玩法结合的确让玩家有了新鲜的体验,这一设定的独特性也成为游戏能够战胜《绝地求生》的重要法宝。
《堡垒之夜》在开发中从起初的虚幻 3 引擎升级到了虚幻 4,由于是自家游戏引擎,对于画面的处理和优化自然不是问题。更重要的是,在模仿《绝地求生》推出“大逃杀”模式之前,游戏本身就受到很多玩家喜爱,它卡通的画风能吸引到不同年龄的玩家。而从 2011 年第一次亮相斯派克游戏大奖(VGA)到 2017 年正式推出,这款游戏经历了相当长的研发和测试周期,在这一过程中,这款游戏确立了几个重要特点,让它发掘了“大逃杀”类游戏的细分领域,并获得了和《绝地求生》一战的资本:
首先,《堡垒之夜》的核心玩法在发掘了“吃鸡”游戏的独特魅力。如我们曾经对“大逃杀”游戏做出的分析那样,竞技性和刺激性、趣味性相结合,使得《H1Z1》和《绝地求生》吸引玩家进入,人人都能享受自己的乐趣。同样是竞技性,《堡垒之夜》游戏中的枪械众多,也在考验玩家的判断力和反应力。而且由于需要在枪战过程中躲避敌人子弹,建立自己的优势,玩家可以自己制造掩体和高地,只要通过自带的“锄头”在游戏中获取资源,就能随意搭建窝棚、楼梯甚至瞭望塔,这种特性又让游戏的趣味性大大增加。
值得一提的是,《堡垒之夜》在设定中并没有加入《绝地求生》等游戏中非常受欢迎的载具。但由于地图更加紧凑,并且武器和建造系统的丰富,使得游戏并没有因此丢失乐趣,游戏中的人物无法蹲下和趴下,官方鼓励正面冲突以及相互配合,这些因素让一局游戏既充满多样性,同时也能展现玩家的技术。
其次,《堡垒之夜》研发期间,看到了游戏产业转变的进程,选择将游戏从付费转变成免费下载+内购模式,并提供了尽量多的平台。《堡垒之夜》是 Epic Games 首次进行的免费尝试,并被视作这一模式的先锋游戏,甚至吸引了来自腾讯公司的投资(这点我们在后面展开)。相比蓝洞公司的《绝地求生》,这种方案更加符合正在变化的游戏市场,能够在初期吸引用户,并增加游戏整体规模。而游戏在 Microsoft Windows、macOS、Xbox One、PS4 甚至如今的 iOS 端都进行开发,也为游戏更广受众奠定了基础。
第三,区别于《绝地求生》,《堡垒之夜》作为网络游戏对“优化”更加到位。优化实际上是多方位的内容,对于一款大型多人对战游戏来说,更好的网络服务,更公平的游戏环境,甚至于更低的游戏难度都会让它更加突出。
尤其是在对于游戏引擎的运用上,《堡垒之夜》对虚幻 4 引擎做出了“示范级”的操作,比如在开发中使用的“Level Stream”技术,出于虚幻 4 引擎的一项攻击功能,它可以在游戏运行整个过程中动态加载/卸载地图,这种将大地图分成小地图,只加载当前部分地图的功能,为创建无缝超大地图创造了可能,也因此 Epic Games 官方称之为“改变大逃杀游戏”的技术。
《堡垒之夜》作为 Epic Games 出品的游戏,经过长时间调整后,对虚幻 4 引擎优化更加优秀,对于外挂的打击力度,以及在游戏中鼓励对战,减少载具缩小地图等措施,都让玩家游戏对战体验更加流畅。
不可否认在《绝地求生》的带领下,人们越来越喜欢“大逃杀”的游戏模式。但在围绕游戏的诸多环节,《堡垒之夜》能够在吸收精华的基础上摆脱一些不足之处,因此渐渐追赶上《绝地求生》。而现在,随着 iOS 端的推出,这款游戏真正意义上具有了超越《绝地求生》在内的其它“吃鸡”游戏的潜力。
风暴才刚刚开始
对全世界数十亿的手机用户来说,能在手机上玩到和电脑互通的游戏,这在多年以前还很难实现,现在,这种想法渐渐成真,《堡垒之夜》就是“教科书”式的示范。
在今年三月推出的《堡垒之夜》iOS 版上,游戏方 Epic Games 不仅将 PC 版本的玩法和游戏内容上优化并完美还原到了手机上,甚至还在 Twitter 上表示,这款游戏能够支持 PC 与手机同时游戏这样的功能。
PC 玩家和手机玩家同台竞技,这种方式虽然之前也曾有过(比如暴雪娱乐的《炉石传说》),但在射击游戏中并不常见,尤其是对于平衡度的调整是极大的考验,但 Epic Games 发言人 Nick Chester 表示这种平台互通的平衡也可以调整,比如目前手机玩家可以加入 PC 玩家的游戏,而反过来 PC 玩家不能拉着自己的手机玩家一块儿玩。
通过这种方式,Epic Games 构建起了自己跨平台、免费并且具有创意的“吃鸡”游戏——《堡垒之夜》,而通过游戏中的皮肤收费模式,这款游戏已经摸索出了相比《绝地求生》更良性的盈利方式。
在 PC 版,来自 SuperData 的最新数据显示,《绝地求生》在今年 2 月份收入为 1.03 亿美元,而《堡垒之夜》则收入 1.26 亿美元。两款游戏的收入终于在《绝地求生》推出一年之际达到了一次互换。在端游领域,仅仅上线不到一个月时间,iOS 版《堡垒之夜》就收获了超过 150 万美元的收入,这一数据和另外两款手游——网易《荒野行动》和《终结者》相比,要高出许多,也表明了这款游戏的生命,或许才刚刚开始。
在今年 1 月,Epic Games 官方公布了最新地游戏数据显示,大逃杀模式推出后仅仅四个月,《堡垒之夜》玩家数量持续增长,已经达到 4000 万玩家里程碑。并且在 1 月 14 日,创造了 200 万玩家同时在线地记录。
可以预见的是,伴随 iOS 以及之后会推出的 Android 版本,这款游戏的玩家还将进一步增长。尤其值得注意的是,这款游戏的独特风格使得玩家年龄更加多样,国外以为网友还上传了自己 9 岁孩子玩《堡垒之夜》成功之后激动的视频,这就意味着游戏的受众人群广更加广泛。
而在直播层面,根据 Socialblade 最新数据,海外直播平台 Twitch 观看量前三名中,第一和第二的主播都在玩《堡垒之夜》,其中的第一名就是我们文章开头提到的 Tyler“Ninja”Blevins。在 CNBC 的节目中他还提到自己有过单月 50 万美金的收入,这也从侧面反映出《堡垒之夜》的火爆。
Tyler“Ninja”Blevins 在 CNBC 节目
其实早在 2012 年 7 月,腾讯就以 3.3 亿美元收购了 Epic Games 公司 48.4% 的股份。当 2017 年《绝地求生》大热之后,国内推出的众多游戏都换汤不换药地“借鉴”了《绝地求生》,可以看到尽管腾讯在速度上落后于西山居、网易等厂商,但和蓝洞公司,以及 Epic Games 公司的深度合作,已经让腾讯拿到了国内代理的门票。在今年 1 月《堡垒之夜》中文版上线时,登陆方式采用 QQ 登陆也从侧面证实了代理的可靠性。
可以说,在“吃鸡”市场上,左手有《绝地求生》,右手有《堡垒之夜》的腾讯已经覆盖了端游、手游吃鸡的不同领域,从写实到卡通,腾讯的全面发力也应验了起腾讯总裁刘炽平在 2017 年财报中说到的:
生存类游戏在市场上非常受欢迎,也是对公司而言非常重要的游戏品类。
《堡垒之夜》不仅仅为所有人带来了多平台虚幻引擎应用“教科书”级的示范,更说明,在这场“吃鸡”比赛中,谁笑到最后还很难说。
也许,借助手游和端游的紧密结合,《堡垒之夜》才是真正从国外到国内,打响全民“吃鸡”发令枪的“头号玩家”。