五、架构解析之混合渲染、高级渲染
图灵架构虽然引入了光线追踪,但以现在的GPU性能和技术算法,显然不可能把一切渲染都交给光线追踪,传统的光栅化渲染依然离不开。
因此,NVIDIA在图灵架构中使用了混合渲染流水线(Hybrid Rendering Pipeline),针对不同的工作负载,分别使用CUDA核心的光栅化渲染、RT核心的光线追踪渲染、Tensor核心的计算渲染的一种或多种组合,获得渲染效率的最大化。
当然,在典型的混合渲染场景中,也不会同时用到三种渲染方式。
如此一来,如何衡量图灵架构的实际渲染性能,就不能用以前的算法了,而要根据三种不同渲染方式的使用程度,综合衡量。
以上就是在一个典型的渲染场景中,图灵架构各种渲染方式的组合分配,一般而言80%的时间里使用着色器FP32浮点运算、28%的时间使用着色器INT32整数运算、40%的时间使用RT核心、20%的时间使用Tensor核心FP16浮点运算。
比如RTX 2080 Ti,结合各个部分的峰值性能,最终的渲染性能就是:
14×80%+14×28%+100×40%+114×20=78T
NVIDIA给这个结果自定义了一个单位RTX-OPS,可以理解为RTX显卡每秒钟能执行的操作数,也就是780亿次。
与此同时,图灵架构也引入了多种新的、更高级的Shade着色渲染技术。
比如网格渲染(Mesh Shading):面对复杂、庞大的场景,不再逐一计算每一个物体的所有细节,而是由GPU灵活地计算物体细节等级(LOD),踢出被遮挡的,削弱低细节的,再加上传统曲面细分技术,更高效地生成真正实际需要的三角形,也能大大减轻CPU负担。
可变率着色(Variable Rate Shading):按照场景中的复杂度不同,分区域动态调整着色速率和资源分配,目的还是减轻GPU负担、避免不必要的资源浪费,最终有利于提升渲染效率、游戏帧率。
可变速率着色渲染有很多应用场景,比如内容适应性着色(CAS)、动作适应性着色(MAS)、注视点选择性渲染、镜头优化。就不一一展开了。
多角度渲染(Multi-View Rendering)、纹理空间共享(Texture-Space Sharing)。