和 Robot Wars 那种颇具破坏性的激烈格斗相比,工匠社宣传的机器人格斗要温和许多。玩家下载配套 App,再对机器人的格斗动作进行设计、编程,之后就能将 20 厘米高的桌面级机器人放入格斗场。机器人遭到击打后,身上的传感器会将「伤害」计入系统,这种比赛并不以物理摧毁对方为目的。
4 月 25 日,在揭晓新一代格斗机器人之前,工匠社先在发布会上展示了一段混剪视频。在《勇者王》《高达创战者》《铁甲钢拳》《黑客帝国》这些影视作品里,机甲的身影让人目不暇接。这种最早由七十年代日本漫画创造出来的形象,和人们对身穿机甲进行格斗的崇拜,成为了工匠社 CEO 招俊健创业的原因和切入口。
接着,招俊健公布了全新的格斗机器人 GANKER EX。他用手里的「人偶控制器」做出了挥拳、防御、移动和转圈动作,那台机器人流畅地同步着一系列格斗动作。GANKER EX 还支持另一种操控方式——体感控制。玩家直接将传感器穿戴在手臂、手腕、腰部和大腿上,从而达到「人机同步」的操控效果。上一代 GANKER 只能用 App 进行控制,「它的竞技技巧是一种硬编码,我点一下,打出一个规划好的拳头。」招俊健认为操控方式的革新让新款有了「质的变化」,「如果没有『人机一体化』,机器人竞技将很难变成现实。」
这只是推动机器人竞技的前提,工匠社还宣布了和世界电子竞技大赛(WCG)、腾讯王者荣耀和 bilibili 的战略合作。这家机器人公司试图通过品牌合作和赛事运营来吸引用户和扩大销量,然后让这些环节互相促进,最后,推动机器人竞技成为大众运动。
21 年前的网综
1994 年在旧金山举办的 Robot Wars 被认为是最早的格斗机器人赛事,为卢卡斯影业 LucasToys 分部的设计师 Mark Thorpe 首创。随后,Mark Thorpe 和制作公司签约,将 Robot Wars 带到了 BBC。节目于 1998 年首播,内容通常是参赛者设计并制造战斗机器,遥控它们进行角斗。机器人需要躲避对手的攻击、赛场的陷阱,和不受改造限制的 House Robots 的摧毁。机器人的反应速度、驱动能力、兼具想象力和效用的设计,都是取胜的关键。
Robot Wars 的火热甚至衍生出了一大批类似节目,比如美国在 1999 年开播的 Battlebots。火星四溅,残骸翻飞,人们对格斗竞技的渴望被点燃了。
在中国,最有名的机器人赛事是由大疆于 2015 年发起并承办的 RoboMaster 机甲大师赛,比赛规则类似 Dota 游戏。这项赛事每年投入巨大,比如大疆就为 2017 年的 RoboMaster 投了 7000 万元人民币。RoboMaster 的举办目的主要是发现创新科技人才,所以它的比赛规则比较复杂,观赏门槛也较高。Robot Wars 则不同,机器人选手往往是直接开打,属于娱乐属性很强的「综艺节目」。
随着 2018 年《这!就是铁甲》和《机器人争霸》等网综的上线,格斗机器人吸引了不少观众,而筹划机器人赛事的公司同期也融资不断。比如,《这!就是铁甲》的出品方创客星球,主要经营机器人格斗竞技相关的赛事、综艺和 IP 衍生业务,4 月获得由启明创投的近亿元 Pre-B 轮融资。而运营机器人格斗线下赛事的极战 FMB(隶属于极战体育)获得由微影资本领投的千万美金的 A 轮融资。同年 9 月,工匠社完成了 B 轮融资,金额近亿元人民币,领投方为光控众盈。
工匠社 CEO 招俊健告诉极客公园:「(工匠社和上面那些公司)太不同了。」他认为创客星球和极战体育的团队是一个「栏目团队」,由编辑、记者组成,不是机器人研发公司。「都是朋友,但是性质不一样。」
招俊健最后举出了一个他认为的更贴切的类比——大疆 Robomaster 部门。理由是工匠社研发投入的比例,想通过真正的技术变化来推进机器人竞技,这些都和 Robomaster 部门相似。
工匠之路
工匠社的思路是先打造出足够优秀但同时售价友好的机器人,同时通过品牌合作和赛事运营来吸引用户和促进销售,最后让这些环节互相促进。
目前它正在跨越第一阶段。成立于 2015 年的工匠社,已经同时推进格斗机器人系列和游戏编程机器人系列。这两条产品线分别瞄准竞技娱乐市场和机器人教育市场。机器人和相关配件的销售是工匠社目前的主业务,但它也有像租借产品给赛事和游乐场等线下场所这种小比例的其他营收。
工匠社联合创始人蔡奋之前接受媒体采访时表示:「公司做过市场调查,发现中国是全球第一玩具出口国,但是高端玩具占的比例以及成年人(在玩具)的消费比例远远比不上发达国家。」工匠社找到了切入点,并开始着手研发人形格斗机器人。
2015 年 5 月,GANKER 的第一代 demo 开发完成,从低功耗嵌入式系统(含全套硬件与软件)、工业设计、前段操控软件等,均由团队自主研发。每隔几个月,GANKER 就会迭代一次,逐步稳定地接近可规模量产化的标准。2016 年 7 月,GANKER 成功在 Indiegogo 上获得百万人民币众筹。
2017 年 11 月,工匠社获腾讯数千万人民币 A 轮融资,当时团队一共 30 多人。现在,工匠社已经是一个 100 多人的公司,这其中有三分之二是研发人员。另外,招俊健称工匠社将去年近亿元的 B 轮融资(领投方是光控众盈,合鲸资本和火山石资本跟投)首先用在了技术研发,作为一个想做出能够放在售卖架上的机器人的公司来说,对技术的投入是最根本的。第二部分用来对更多国家和市场进行扩展,工匠社的机器人目前主要面向北美、西欧、新加坡、越南和日本等市场销售,海外用户占了七成,发生在线下的销售比例为八成。由于产量一直在变化,生产搭建需要更多的支持,第三部分的投入主要用于生产搭建。
2019 年初,工匠社被 Fast Company 评为「2019 中国最具创新力公司 TOP 10」,同时上榜的有阿里巴巴、搜狗、旷视等「赫赫大名」的公司。Fast Company 中国区 CEO 卢初阳评价工匠社时表示:「这家公司以其全新的视觉体验和一系列的灵活的运动设计打造了一系列的运动机器人产品,同时通过 IP 和赛事的打造,未来将会形成一个非常庞大和有吸引力的产业链。」
大众化机器人竞技
机器人竞技能成为一项大众运动么?这是工匠社这类公司瞄准的目标。
推出在工匠社看来产品形态非常成熟的 GANKER EX,让他们离这个梦更近了一点。除了最前面提到的操控方式的革新,新一代 GANKER 也更新了运动系统和电子计分系统。它的底座是四足稳定的形态,万向轮的结构让急速移动和反应成为可能。GANKER EX 在击打判定系统上追加了力度判定的模块(旧款为 0 到 1,新款更新为 0 到 100),数字血槽会根据击中敌方机器人的机体部位和力度减少血量。
想要这项大众运动流行起来的前提,是让更多的玩家参与进来。为此,GANKER EX 在产品上做出了许多鼓励玩家自行组装的准备:GANKER EX 做了骨架和机甲可分离的设计,玩家可自行 3D 打印出个性化的机甲。而机器人还设计了方便玩家自制武器的独立信号接口。通过接口,玩家可打造不限于发光、旋转、弹射、变形的个性化武器。在用户平台和生态的维护上,工匠社针对玩家推出了两套评级系统,一个是改装师等级,另一个是角斗场等级。
招俊健表示,这种双轨制的设计「是根据用户自己的习惯来设计的」,有些玩家可能只热衷改装。他还表示,这种可拆卸设计和接口的开放,也为企业级用户开了个口,这些设计能满足 B 端比赛或者 STEM 教育的需求。
在当天的新品发布会上,工匠社宣布这款更成熟的机器人的起售价是 1999 元,比上一款低了近 600 元——这是一个很有吸引力的价格定位。
同时,工匠社还宣布了和王者荣耀、bilibili 和 WCG 的战略合作。工匠社曝光了与王者荣耀正式达成合作的定制款机器人,将在 2019 下半年首推「盾山」版 GANKER EX,目前一系列英雄机甲正在筹备过程中。而 B 站将作为工匠社赛事 GANKER ARENA 中国区线上唯一官方合作报名通道,以及唯一内容合作渠道,招俊健认为他们和 B 站用户的属性高度重合,这些用户大多是科幻迷、模型爱好者、IT 从业人员等。
因为和 WCG 达成合作,工匠社即将举办的全新机甲竞技赛事 GANKER ARENA 已加入全球著名电竞赛事方 WCG 的正式比赛项目 NEW HORIZONS。GANKER ARENA 将先在成都、长沙、深圳、北京、上海等地举行城市预赛,最终各个城市获胜的选手们将汇聚在 7 月份西安举办的 WCG 总决赛。
招俊健对 GANKER ARENA 的粉丝基础非常自信,老用户、爱好者和由 STEM 教育培养起来的用户已经是一个很大的群体,「事实上,我们已经在(对赛事报名)做限制了。」据他所说,会对每个城市的特色限定报名人数,大概 16-50 人。
足够「特殊」
「哪怕没有工匠社,(机器人竞赛)都会是一个趋势,」招俊健相信自己押注的是一个大趋势,「以前曾经伤害人体的拳击类运动、竞技类运动等等,多半都会变成机器人竞技比赛。」
由于技术限制,机器人竞赛此前并没有在中国流行开来。受制于中国的技术环境和人才,机器人竞赛很难和国际达到完全的同步,或者说,很难兼具高性能和低价格。
这也是招俊健推出低价产品的重要原因:「如果我做个售价 100 万的机器人,比人还高,可能只有几个国家队可以拥有。」团队称,像 2000 元的 GANKER EX,放到发达国家研发、推广和销售,售价将达到 10000 元。除了技术进步,工匠社也受惠于珠三角较为低廉的用工优势。
没有大规模的、深入人心的机器人格斗比赛则是另一个掣肘。
因此,找到一家成熟的赛事运营商合作,对工匠社这种创业公司非常重要:「WCG 对我们的合作意义挺大的,他们以前做的比赛都是电子游戏比赛,但是从今年开始多了一个门类——竞技格斗机器人,这个意义大不大?是他很勇敢的一种变化,而且他们还选择了我们。」
WCG 在电竞赛事上的成功运营经验,一定程度上可以复用在机器人竞赛中。不过,在和赛事运营商合作时,工匠社需要探索的细则依然不少:机器人竞技到底是属于传统竞技的升级?还是属于随着技术发展而从电竞发展出来的一个门类?招俊健自己也暂时没有答案:电竞和机器人竞赛都是人人可以参与的门类,但机器人竞赛的接入门槛显然比电竞比赛更高。
有一点是招俊健可以确定的:机器人竞赛有吸引目标人群的独特魅力。实体模型的收藏价值和 DIY 乐趣,机器人操控和外接的多样性,是目前电竞比赛无法比拟的。同时,相比传统体育项目,人们可以在 GANKER ARENA 赛场上看到更有戏剧化情节的上演:比如一个小孩也有可能打倒一个猛男,因为在机器人技术的支持下,这两者没有肉体层面的区别,「机器人竞赛理论上是不需要分年龄层的。」
这是一片比想象中更大的蓝海市场。「竞技机器人有哪些关注者和购买者?科幻迷、电竞游戏迷、模型迷,这几类人活力非常充足,哪怕你只做一类,要完全笼络都需要耗很长的时间。我们刚刚说的其中三种,那就已经是一个非常大的市场,是做不完的。」招俊健告诉极客公园。
从一个特殊品类出发,再去逐步打开一个新市场。招俊健认为,是这个「出发点」让工匠社足够「不同、特殊」。这也意味着工匠社没有直接参照物,只能漫漫求索。有没有足够的资金来支撑公司发展,市场是否能达到预期,技术上会不会遇到瓶颈……这些都是消费机器人公司要面对的问题。
这个市场显然还处于早期阶段,没有迎来爆发。但招俊健深信竞技机器人的最终的终端受众量将会很大,而中国区的潜在购买者的估值大概将会接近 1 亿级别。