提到游戏会员,你会想到什么?
是「屠龙宝刀点击就送」,「一刀 999 装备全到手」?还是专属头像,精英特权?虽然听起有点夸张,不过对大部分游戏玩家来说,游戏会员这个词往往意味着相比其它玩家拥有更多权利,也总是会和氪金挂钩,说明玩家对游戏的痴迷。
最近,网易游戏官网宣布推出网易游戏超级会员服务,包含了网易自家的 30 多款游戏。在每年花费 328 元的前提下,这个神秘的超级会员究竟有什么用?为什么游戏付费订阅越来越流行?这是好事还是坏事?今天极客之选(公众号 GeekChoice)来和大家一探究竟。
网易游戏超级会员有什么?
作为年费 328 元的网易游戏超级会员,其实是在免费的网易游戏会员基础上的付费服务。
和想象中不太一样,网易游戏的玩家其实可以免费加入会员,所有玩家都有一套积分系统,通过在网易的游戏、论坛中花费时间和进行消费可以获得积分,积分越高就可以提升会员等级或者兑换礼品,不过会员等级不同权利也是不同的。目前来看,网易游戏超级会员有两个特别之处:
第一是独家游戏特权,比如进入游戏,你可以拥有额外的经验奖励或者是任务福利,再比如游戏中会提供专属折扣商城以及充值返利等,另外,抢先试玩内测游戏也属于超级会员特权。
第二是超级会员的特殊标识和专属客服,前者比如超级会员头像框、会员专属称谓等,让游戏中其它玩家很容易看到你的身份。后者则是专门的真人客服助理,日常玩家遇到的游戏中的问题,打个电话几分钟就可以得到反馈,而普通玩家一般只能找 AI 机器人求助。
值得一提的是,超级会员的权益涵盖了几乎所有网易手游(而且还会继续增加),也就是说会员特权并非为某一款游戏单独定制。能够看出,超级会员能让那些已经氪金的玩家玩游戏时更有动力,也能让普通玩家花比较少的钱享受到网易旗下各种游戏的福利。
其实这种会员方式在早前腾讯心悦会员上就已经出现,不过后者是通过充值心悦会员获得积分,而且网易推出的是专门针对手游玩家的超级会员,这说明手游对网易来说正变得越来越重要,但在手机上充游戏会员这件事,究竟是怎么来的?
从游戏订阅到超级会员
其实在游戏会员之前,玩家更熟悉的词是付费订阅。
早在 2010 年,索尼 PlayStation 平台就推出了付费订阅服务,这个被称为 PlayStation Plus 的服务对当时的玩家来说非常新鲜,因为除了云端存档、资料备份之外,PlayStation Plus 还囊括了限时免费游戏、独家游戏大作、商店折扣和提前试玩等各种权益。这些听起来在今天在熟悉不过的服务,却给了当时玩家一种新的选择,每个月花很少的钱,就能享受到最新最好玩的游戏内容,还能有免费游戏可以领取,这听起来确实比较划算。
而对厂商来说,会员制就好像一把锁,一旦锁住玩家的心,就能进一步增强竞争力,也会有更好的盈利,再利用这些钱进一步打造平台上的独占作品,吸引更多感兴趣的玩家加入,也是非常具有诱惑的未来。
2018 年,凭借其独特的游戏生态,索尼实现了月活 9000 万和 125 亿美元的可观收入,于是不只是索尼,我们还见到了微软的 Xbox Game Pass 和之后任天堂的 NS 会员服务等,它们都在尝试进一步完善自己游戏会员服务生态,虽然有所区别,但总体上都在尝试游戏买断之外的另一条路。
因为喜欢某一平台的游戏去付费订阅会员,然后更进一步接触这个平台,再喜欢这个平台的更多游戏,更进一步付费,这种循环不仅在主机领域有了很好的尝试,之后也发展到 PC 领域,比如育碧旗下的 Ubisoft Club,而到了国内,付费订阅有了再一次的升级,这一次变成了超级会员。
体验更好的未来?
相比过去的付费订阅思路,在国内,不论是腾讯心悦会员还是网易游戏超级会员,都加入了很多免费游戏时代就已经成熟的服务。比如付费玩家专属的游戏加成,或者特殊的标识和专属客服等,它们对游戏平衡造成了影响,但相比在单个游戏中挥金如土的消费而言,这种付费订阅给免费和付费玩家造成的体验差异其实并不大。
另一个值得注意的地方在于,一旦玩家对于优质内容认可,决定付费成为该平台游戏会员,那么平台就有责任,也有动力为玩家带来质量更高的游戏作品,毕竟要想留住订阅用户,好作品才是关键。一旦玩家尝试会员之后发现和想象中差距太大,最终影响的是平台自己。
手机游戏是一个庞大的市场,七月份刚刚发布的伽马数据显示,截止今年第二季度,国内手机游戏玩家达到 5.54 亿人,收入超过 750 亿元,相比排第二的端游 322.7 亿元收入高出 400 多亿元,这个庞大的数字不但意味着手机游戏在当下的重要地位,也表明手机游戏生态圈已经今非昔比。
一方面,手机游戏的产业链更庞大,不仅仅是游戏本身,还包含了游戏直播、电子竞技等诸多方面,会员制度的探索可能会和这些领域有更多结合。另一方面,在忠实玩家基础上的会员制度,更要求游戏平台的精细化运营,也将会促进游戏厂商在手机平台转变思路。
不论主机游戏还是手机游戏,靠优质内容保证玩家留存,再用优质服务转化玩家消费,最终形成自己的竞争壁垒,从索尼到微软、任天堂,这种发展方式已经被证明是健康可持续的。
尽管免费游戏在今天依然大受欢迎,但对游戏内容和免费、付费两方玩家的平衡要求也越来越高。越来越多的免费游戏被玩家加上「骗氪骗肝」、「吃相难看」的标签,所以某种意义上说,如果能够促进会员制度,或许可以找到更好的游戏平衡点,毕竟,玩家生态既是一门生意,也是一门手艺。