在本次暴雪嘉年华现场,我们有幸和《暗黑破坏神4》的首席动画设计师Nick Chilano和首席光影设计师Sean Murphy聊了聊,以下是采访详情:
Q1:在《暗黑破坏神4》中可以洗点洗天赋吗?符文装上之后可以拆下来吗?
A1:技能树可以洗点,但天赋点数用了之后无法重置,如果玩到游戏后期,就可以把天赋点满。但是游戏目前仍处于开发阶段,一切都还没有盖棺定论。
Q2:我们可以明显察觉试玩版中三个人物形象与前作不同了,当时是怎么考虑的?
A2:我们觉得每一代《暗黑破坏神》游戏都会有独特的一层滤镜,滤镜的主要筛选方向在于细节,艺术设计和游戏的主体。所以游戏中的每一个角色都会过一遍这个滤镜,进而使得玩家会觉得每一代的角色造型都不太一样。
Q3:大家都非常喜欢预告片中莉莉丝的造型,那么当时在做CG的时候,是先有故事脚本还是先设计造型的,CG制作流程是怎样的?
A3:我们不会遵循单一套路,有时候如果概念图作画出来的效果特别好,那我们就围绕这个概念图来设计。如果我们想到一个好的剧本,那么就会围绕这个剧本来进行艺术创作。
Q4:《暗黑破坏神4》未来会登陆NS平台吗?
A4:就现在而言,我们的新作将会登陆PC/XBOXONE/PS4平台。
Q5:距离莉莉丝上次出现已经过了很长时间了,对于这个新的形象你们的创作来源是哪里呢?
A5:还是回归第二个问题,因为每一作《暗黑破坏神》都会有一层独特的滤镜,所以创作莉莉丝的结果总会显得不同,而且得益于游戏引擎的提升,我们可以给莉莉丝追加更多的细节。
Q6:在这次试玩里我们发现,每个职业都会有不同的造型,当初你们在设计的时候,是怎么考虑这些造型设计的?
A6:试玩版只是游戏的冰山一角,目前的人物造型只是应对游戏早期试玩版做出来的设计,最终每个人物的造型是怎样的还没有定论。
Q7:游戏会让《暗黑破坏神2》的一些机制回归吗?
A7:相信有些人已经发现,符文之语在本作中回归,而其他的机制由于目前游戏仍在开发中,一切都还不好说。
Q8:在目前已公布的所有《暗黑4》的内容中,你们觉得哪个艺术设计最让自己满意?
A8:就新的庇护所而言,得益于更强大的游戏引擎,可以给庇护所加入更多的细节。另外一点则是,我们追求打斗场景,打击感和战斗流畅感,现在可以叠加更多的动画特效来实现这个追求,这也是很满意的一点。
Q9:关于德鲁伊,他在游戏第三部没有出场,但是我发现他比二代出场的时候胖了,当时是怎么考虑的呢?
A9:他这段时间芝士汉堡吃多了(开玩笑)。我们在设计他的造型的时候,有认真考究过如果他要转换形态的话,比较贴合实际的体型应该是怎样的。比如说野蛮人的话,为了体现他的蛮力,就会设计得非常强壮。德鲁伊则是另一种强壮的体现,我们当时考虑了怎样的体型可以承受住频繁地变身成熊或者狼,然后还能召唤法术,而且人物在这三种形态自然顺畅的转换,最终得出了这样的设计。
Q10:德鲁伊这次只能在攻击中短暂变成熊或狼,这个当时是怎么设计的呢?
A10:如果像以前那样,玩家一般会倾向于固定使用一种变身效果,而这次的新设计则是希望玩家能尝试更多的玩法。
Q11:你们觉得《暗黑破坏神2》里印象最深的艺术设计是什么?
A11:我认为是那种黑暗,哥特式的中世纪风格,然后也希望能把这种风格带进《暗黑破坏神4》中。
Q12:在试玩中会出现一些很瘆人的场景,当时为什么会决定做这些场景?
A12:《暗黑4》是决定要走一个比较成人化的路线,因此我们会倾向于用这些比较暴力血腥的场景,来表达游戏故事中的某一个元素。
Q13:你们在设计《暗黑破坏神4》的时候会参考一些其他的画家或者游戏吗?
A13:由于游戏的风格比较邪典暴力,我们会参考一些真正的古典艺术作品作为灵感源泉,以及游戏的前三部一些我们欣赏或者喜欢的元素也会得以延续。