《赛博朋克2077》将于9月17日发售。考虑到CDPR在游戏圈的影响力,会有一部分玩家因为这款游戏而记住了“赛博朋克”这个词。作为视觉风格,故事类型,亚文化标签,赛博朋克已经诞生差不多40年,在大众娱乐中具有广泛的影响力。喜欢幻想类作品的朋友,肯定对由它衍生出的众多“XX朋克”不会陌生。
不过要解释赛博朋克,以及为什么有那么多“XX朋克”,还是小小有些麻烦。比如说,提到朋克你首先会想到的是什么呢?是吵闹的音乐,还是铁钉皮衣莫西干头的装扮,还是狂躁的青年小混混?
我首先想到的,就是《北斗神拳》当中大批出现的世纪末杂兵。中外国情有别,比起群体心理,社会运动之类的内容,我们对这个词的印象,更单纯地是娱乐作品在视觉和听觉表现上的,并没有多少和日常生活联系起来的经验。看见赛博朋克以外的各色朋克,难免会有点朋克概念包山包海,万物皆可朋克的感觉。
提到赛博朋克的时候,相信大多数人首先想到的,是《银翼杀手》里阴冷潮湿,霓虹灯和招牌遍布的拥挤街景,《机械战警》中完全失去秩序的现代城市,《攻壳机动队》《黑客帝国》当中的脑后插管,绿色字符构成网络空间,又或者是尼奥360度躲子弹的特效。在这些经典电影中,我们看到了许多80,90年代现实经过高科技透镜扭曲后的景象。
根据科幻作家的描述,赛博朋克通常包括孤独的社会边缘人主角,分化压迫明显的反乌托邦社会,以及网络空间,电脑设备,人体改造技术。从娱乐产品的角度看,这些都是能刺激想象,容易吸粉的要素。而衍生出的各种朋克,并不需要完整继承发展赛博朋克的内核。他们不一定需要强调对未来社会的悲观想象,不一定要有酷炫的网络空间,可怕又深入的人体改造。保持朋克反权威的基本色彩,重点可以落到了时代感错位的科技的视觉表现上,也可以是对某些现代科技大开脑洞。这里主要是怀旧和放飞想象力的快乐。
比如说,蒸汽朋克。第一次工业革命的主角是19世纪中前期的英国,蒸汽朋克的世界就像是维多利亚时代在平行时空的延续,简单裸露的管线齿轮,巨大老旧的造型,却能实现飞行,乃至进出外太空之类远超蒸汽机水平的能力。
又比如柴油朋克。柴油机是1892年发明的。让人记忆深刻的应用自然是20世纪前中期的各种工业成就,尤其是一战二战中的钢铁洪流了。毕竟蒸汽机的时代早过去了,而柴油机是今天仍在广泛使用的设备,柴油朋克的设计反而和现实更有疏离的感觉。
到了50年代,人类进入了原子能和太空时代。这时候的科技与形象超常发展的话,对应的也就是原子朋克。作为科幻作品的黄金年代,各种形象中对未来的忧虑和乐观是同时存在的。不过有趣的是,道理上《辐射》系列应该属于很典型的原子朋克。也许是因为废土风,启示录题材太强势,人们反而不怎么用原子朋克去形容《辐射》。
纳米朋克。作为新兴科技,人们在纳米朋克上没有太多怀旧的要素。这更多是一种视觉设计上的思路。人们看不到纳米级别的细节,可以看到纳米科技的成果。纳米朋克可以强调材质不可思议的性质和外在表现。《钢铁之躯》的氪星操作界面,就被当做是纳米朋克的视觉表现。
怎么区分赛博朋克和其它各种朋克?
生化朋克,同样的新兴科技。生化技术能改造各种生物的外观和功能,在视觉上的冲击力是不言而喻的。像《异形》《怪形》之类的作品,为生化朋克提供了很好的素材。
太阳能朋克,这是个相对冷门的概念。绿色能源和环保是现代的热点,太阳能朋克自然就是体现这方面发展,人和自然共生的一面了,很难说是传统意义的朋克了。在娱乐作品中,这种环保形象出场的几率并不算很高。