通过Madshrimps网站的一些提问我们可以先对Rydermark有一些面上的了解。 Q: 我们可以把Rydermark的测试成绩和实际的游戏性能关联起来么? A: 当然可以。RyderMark实际上就是一款竞速游戏的技术示范。RyderMark并不算是一个综合的测试项目,其实它更像一个游戏,除了GPU之外,对CPU、音频、内存系统的需求也很高。 RyderMark的图形引擎名为Sahara,一款完全由我们自己开发的DX9图形引擎。音频方面我们使用了FMOD(www.fmod.org)系统,很多游戏已经采用了这套系统。可以这么说,这款测试工具的所有技术都和游戏有直接关系。 Q: 你们针对不同厂商的显卡使用了不同的Shader测试方法么? A:我们绝对不会这么干。我们希望做出一款完全公正透明的测试程序。我们针对所有的厂商的GPU使用统一的shader代码。 Q: RyderMark最后的测试成绩是怎么得出来的? A: RyderMark成绩 = 20X最大帧速 + 40X最小帧速 Q: 为什么计算成绩时最小帧速要比最大帧速多那么多? A: 从一个游戏开发者的角度来看,我们希望游戏能够运行的更为平滑。这就要求在多数时候游戏帧速能够保持在30帧/秒的数值上,而当游戏帧速超过了60帧/秒后,在游戏体验上已经分辨不出多大差别了。 我们希望通过RyderMark的测试能够体现出某款游戏实际性能,对一台PC来说,不能为下一代游戏提供30帧/秒的帧速就是失败的。 Q: 您能为我们描述一些RyderMark所使用的不同于其它测试程序的shader代码和相关技术么? A: 下面是一些,但不是所有的技术都应用到了我们的项目中。 - Parallax Occlusion Mapping - Motion blur - Depth of field - Soft shadows - 32-bit and 64-bit HDR Lighting - Fully dynamic lighting - Intensive particle effects - Dynamic reflections - Refraction - Normal mapping