ATI终于公布了TRUFORM的技术细节,Macgamer
Eurogamer和Anand都登出了相关文章。
让我们看看Anand对TRUFORM技术的介绍:
“简单地说,TRUFOR技术就是将在芯片内部将游戏中的三角形转换成曲面然后再转换成一个新的三角形,这个三角形可以在场景中显示。当然
,这并不是一个简单的工作,而这正是TRUFORM的用处所在,如我们所知,它是ATI下一代显卡Radeon2的独门武器。
传统的方法是这样:当芯片渲染一个三角形时,,每个三角形有六个信息,三个顶点信息(颜色...),三个顶点向量信息(方向...)。只要有了
这些数据,所有芯片都可以创建三角形(连点成线)以及打光。
而TRUFORM则采用了完全不同的方法。当三角形信息通过图形芯片时,TRUFORM技术开始工作,它通过创建N-Patches来形成N-Patche网格。
N-Patches网格是一个曲面,通过线性三角形信息来定义。N-Patches在三角形每个边放两个控制点,这样就产生了六个新的顶点。这些控制点
都在一个单独的平面上,可以位于原三角形之下或者之上。使用储存在原三角形的顶点向量的信息,可以决定控制点的位置,如下图所示:
因为顶点向量决定平面的反射光,可以认为顶点向量决定平面性质。所以反射光决定平面或者曲面的弯曲度。例如当一束光照到球面时,只有
沿原方向反射光最亮,而其他方向亮度逐渐减弱。一旦三角形完成N-patch过程,我们就为这个三角形创建了一个曲面,这样总共就有8个顶点
。现在这个平面不仅在X-Y,在Z轴也有了空间数据。如下图所示:
因为所有这些过程都在支持T&L的TRUFORM引擎中完成,所以没有性能损失。
当平面曲面化之后,被分割成更多的小三角形,这个过程称为镶嵌化。当然这会增加三角形数目,分割越细,图象画质越好。这个过程也在
TRUFORM引擎进行,也没有性能损失。因为这些新的三角形仍然沿用原三角形的纹理信息,所以也没有多余的数据通过内存总线。
说了这么多,TRUFORM的最后效果到底是什么?相信大家不难理解,一个物体看上去由很多多边形组成,物体边缘更加圆滑,更加细致,更加真
实...”