3、多线程渲染(Multithreaded-Rendering)
对于场景中的人像和三个镜像,DX11会启动四个单独线程进行并行处理,效率自然要比现在依次进行的做法高很多。事实上,现在的DX10显卡就可以执行这种加速,比如这里使用的GeForce GTX 280。
4、细分曲面(Subdivision Surfaces / Tesselation)
通过Direct3D 11.0的Hull Shader和4×4贝塞尔曲线生成一个拥有海量三角形的Catmull-Clark曲面控制网格。在一颗超频到3.8GHz的Core 2 Duo处理器上,画面每次变化都需要等好几秒钟,而今后的显卡可以流畅执行这种渲染过程。