为啥我玩个游戏 还要当NPC的“舔狗”?
  • FTD
  • 2021年08月23日 22:27
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近日,美军仓皇撤离阿富汗的新闻闹得沸沸扬扬,这场既失去了体面、又全然不顾一切的撤离行动让国际社会“大受震撼”,不少国内外专家们甚至称其为“西贡时刻”的再现,预示着美霸权主义战略的又一次受挫。

且这场战争不仅使得美国付出了大量的财力、物力,还使其失去了民心。

正如美国外交政策专家、《任务失败:后冷战时代的美国和世界》一书作者迈克尔 曼德尔鲍姆所说:“我们再次从阿富汗战争中学到,尽管美国可以阻止外国发生坏事,但它却无法促使外国发生好事。好事必须是在那个国家内部自发产生的。” 

为啥我玩个游戏 还要当NPC的“舔狗”?

民意关乎到一个国家的社会稳定、经济状况等方方面面,其也一定程度上影响到国家的战略决策。正巧笔者最近在游玩《人类》时,注意到了“民众战争支持率”这个系统,于是开始思考“民意”系统在游戏中的意义与现实考量。

为啥我玩个游戏 还要当NPC的“舔狗”?

在一众4X策略模拟类游戏,以人类现有或未来发展历史为蓝本的作品并不在少数,例如《文明》系列、《十字军之王》系列、《群星》以及最近发售的《人类》,他们都具有着一套或简洁、或复杂的“民意系统”。

玩家在游戏中作为派系的领导者,需要时刻注意民意对于自己游戏进程的影响,并使其为自己的游戏策略服务。

为啥我玩个游戏 还要当NPC的“舔狗”?

“民意系统”的存在提供了一个动态的游戏环境。就好似与性格百变的女友相处,需要在不同情况使用不同的策略,万能的“多喝热水”不会一直适用,有时候得用“多吃水果”、“多穿衣服”等不同策略应对,并需要依据女友生气程度、生气原因等等因素做出语气及方式上的调整。

“民意系统”就是如此,它提供了一个需要玩家持续关注的难题,并需要在不同情况下做出改变。

为啥我玩个游戏 还要当NPC的“舔狗”?

其次,民意系统也控制着玩家的游戏节奏。还是拿女友的例子来说,当女友发现男友游戏时间过长时往往会不高兴,理由是觉得男友专注于游戏而忽略了自己,这个时候许多男生便会控制自己玩游戏的时长,并在陪女友和玩游戏之间找到平衡。

同理,“民意系统”也在一定程度上左右着玩家的行为,当玩家太专注于征服战争而忽视了民众的反战情绪时,很容易失去民意以至于发生内乱,所以许多玩家往往能在战争与发展之间找到平衡,以防失去民意。

当然,全然不管民意如何,反其道而行之的玩家并不是没有,他们甚至于还玩出了自己的“战狂策略”。

为啥我玩个游戏 还要当NPC的“舔狗”?

而作为策略模拟类游戏来说,历史的代入感与真实感是其体验的重要一环,“民意系统”的存在恰恰凸显出了历史的厚重感。放眼世界人类的发展历史,任何一个文明的壮大都离不开广大人民群众的奋斗,而当玩家一步步看着游戏中的文明不断发展壮大,并最终傲视群雄时,所感慨便不仅是自己的付出,还有一路陪伴走来的人民。

为啥我玩个游戏 还要当NPC的“舔狗”?

不同作品的民意系统在游戏中会有着不同的展现方式,并会对玩家的游戏进程造成不同的影响。

比如在《文明》系列的最新作《文明6》中,“民意系统”便以“幸福度”的方式存在于游戏中:城市周围有没有美景看、大家吃的饱不饱、饭后是否有地方瞎溜达等等都会影响到城市的幸福度,而一旦忽略人民幸福度而采取强权手段,则可能付出沉重的代价。

为啥我玩个游戏 还要当NPC的“舔狗”?

例如某次,我因为急于攻打某座城邦而完全忽略了幸福度。结果等到我踏破敌人的城墙之后,却发现领土内因为幸福过低而出现叛乱,更雪上加霜的是为了维持军队开支,我的财政陷入赤字,此时落入了既没钱、又没余力去平叛的境地,最终导致三座城市被叛军攻占,得不偿失。

当玩家在《群星》中陷入战争局势,“民意系统”则体现为“厌战值”,在战争双方民众的“厌战值”未达到百分之百前可放开手脚交战,以最大的努力从战争中攫取利益,而当民众厌战值达到最高,双方则需要思考是否要顶着民众厌战情绪带来的数值惩罚而继续战争。

为啥我玩个游戏 还要当NPC的“舔狗”?

值得一提的是,“民意系统”不仅仅是在4X游戏中存在,其在末日生存题材的《冰气时代》中也同样是关键系统之一,其体现为“希望值”与“不满值”。

在冰雪末世的大环境下,人们在极端环境中如果要保证生存则不得不做出牺牲,而玩家作为冰雪末世社区中的管理者,则需要缓解民众的不满情绪并给予他们希望。如果民众对他们的管理者已经绝望,那么等待玩家的便是被流放的结局。

为啥我玩个游戏 还要当NPC的“舔狗”?

而在《人类》中,同样存在着影响战争的“民意系统”,只不过其更为特殊。在玩家未触发战争状态的情况下,民意的存在感并不强,玩家所需要注重的依然是经济的发展和领土的扩展,而当玩家进入交战状态之后,“民意系统”则成为了游戏中决定战争胜负的重要因素。

为啥我玩个游戏 还要当NPC的“舔狗”?

战争开始时,交战双方都会获得一个根据自身发展状况而定的“民众战争支持度”,它代表着民众对于这场战争的支持程度,而率先失去所有民众战争支持度的一方不论领导者想法如何,都会直接投降。这让战争的双方像极了围棋中的心理对弈,每一次落子与包围都是对一道心理防线的摧毁,被对方逼急了的棋手即便是肉体上有可以下完棋局的力量,但是心态上早已爆炸。

这样的设计让玩家可以在战争之外心无旁骛地发展,在战争之内则着重于军队地对弈,玩家不用在顾及民意的同时还得兼顾方方面面,而只需专注于眼前态势便可。它也加快了游戏的整体节奏,使得玩家可以在其他维度进行更为深入的策略探索,也易于不熟悉4X类游戏的玩家上手。

结尾

游戏中的“民意系统”或专注于环环相扣、牵一发以动全身,或只专注于某一维度,成为决定玩家成败的关键系统,两者虽各有优劣,但值得肯定的一点是:“民意系统”已经成为了历史策略模拟类游戏中不可或缺的一环,并会在之后很长一段时间内继续陪伴着玩家们。


文章出处:游民星空

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