战斗系统:富有变化 略显臃肿
对于一款RPG游戏来说,战斗系统可以说是最能够体现出制作组实力与创新能力的部分,此番《轩辕剑6》也在传统排排站的回合制战斗方式中谋求着创新,引入所谓的半即时制战斗方式。而在媒体的体验中,这种设定确实能够让战斗中的角色行动能力大大提升,但无奈受制于回合制本身的固有特点,实际上游戏中的战斗节奏依旧比较慢。
另外,媒体编辑在玩《轩辕剑6》的时候似乎对游戏中的战斗指令释放方式极为不买账,这主要表现在指令级数太多,“对单个普通敌人进行普通攻击起码需要点击鼠标两次,且点击的位置都有严格限制。但随着游戏进程的推进,玩家很快就会遇到复数的敌人,这时候对一个怪物普通攻击就要点击鼠标三次,其中最后一次是选择敌人。而且,选择敌人必须在固定的选择框内,直接点击怪物毫无作用。而如果玩家想要使用技能,那么就必须点击四次。而这时候玩家需要控制三个角色,一轮战斗就必须点击鼠标十二次。”
对于上述这一点缺陷,笔者自己倒是感觉无需吐槽太多,毕竟回合制战斗的特点就是这样,行动方式、技能的选择以及行动对象的指定都是战斗中的必要的步骤,如果硬说这样非常麻烦的话,那么包括日本Falcom《轨迹》系列等类似作品都是这样,无一例外。
个人感觉《轩辕剑6》制作人员开发这样看似臃肿的战斗系统初衷应该是为了给玩家创造更多的战术选择余地,只不过可能是初次使用而不完善而已。上面仅是笔者自已的一些看法,下面我们继续跟随原文视线上来继续品读这款游戏。
说到战斗系统,《轩辕剑6》似乎在细节方面依旧存留有不少有待改进的地方,比如:不支持快捷键和手柄、攻击伤害数值不稳定以及增益类技能使用效果不明显等,在BOSS战中普通攻击基本没有什么效果,而同时在技能组合使用方面,一套初级技能打下来对敌人所造成的伤害甚至比更高一级的技能还要多。
媒体总结认为,战斗系统中所存在的诸多令人不满意的地方体现了《轩辕剑6》在战斗系统方面依然不够成熟,不够重视。