微软已经解禁了Xbox One的媒体评测,拿到样机的国外同行都在加班加点进行研究,AnandTech首先分享了功耗方面的一些数据,还有不少画质对比。
其实关于新一代主机的功耗已经有了不少测试,首先是PS4表现惊人,然后经过和Xbox One对比后发现微软几乎完胜。
AnandTech的测试稍微详细一些(还只是初步数据),对比了多种场景,还特别拉上了Xbox 360,只可惜没有PS3。
进入正题之前,首先再对比一下两大新主机的硬件规格。二者都用了AMD APU,基本架构一致,都有八个美洲虎架构的CPU(微软的频率稍高)、GCN架构的GPU,但也不尽相同,特别是GPU。
PS4 APU的核心面积为348平方毫米,Xbox One的则稍大一些,363平方毫米。要知道,PS4集成了18个计算单元/1152个流处理器、两个几何引擎、32个ROP单元,微软则是12个计算单元/768个流处理器、两个几何引擎、16个ROP单元,索尼是怎么做到更小的呢?秘密就在于PS4没有集成eSRAM缓存。
显存位宽都是256-bit,索尼选择了激进的8GB GDDR5,等效频率5.5GHz,微软则是传统的8GB DDR3,等效频率2133MHz,因此带宽有着天壤之别:176GB/s、68.3GB/s。
作为弥补,微软还集成了32MB eSRAM嵌入式缓存,但是不同于Xbox 360 eDRAM只能处理渲染目标或者Z缓存,这次可以保存几乎任何类型的GPU表面/缓冲资源,包括Z缓冲、G缓冲、模板缓冲、阴影缓冲等等。开发者还可以选择将重要的纹理存入其中,甚至在内存、eSRAM里分开存储单独一个表面。
微软公开宣称,eSRAM的带宽在140-150GB/s之间,最低109GB/s,峰值则高达204GB/s,这应该是理想情况下的等效带宽,只有最经常使用的数据才能享受这么高。
更少的计算单元、ROP单元都是eSRAM造成的妥协,特别是后者负责最终的像素输出,如今配备16个确实有点太少了,很容易成为瓶颈。
也正因为如此,微软又将GPU频率从800MHz提升到了853MHz,与之同频的ROP单元自然也加速了。
有趣的是,PS4宣称有18个计算单元,但芯片观察可以看到20个。Xbox One官方规格是12个,但早期开发机是14个,难道也隐藏了俩?只能怀疑是为了提高良品率,不太像还有其它用途。
两家采取了不同的设计理念,微软很可能不是出于成本考虑,而是为了功耗以及零部件供应性,DDR3要比GDDR5容易采购得多。
迄今为止,索尼已经出货了100万台PS4,那就是1600万颗GDDR5。如果微软也使用同样的内存配置,GDDR5的供应极有可能陷入麻烦。
最后,eSRAM几乎可以随着工艺的进步完美缩小尺寸,未来很容易大幅降低成本。
Xbox 360、Xbox One、PS4规格对比