悲喜交加:AMD Mantle、TrueAudio首次联合实战
  • 上方文Q
  • 2014年03月19日 15:12
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TrueAudio是一项游戏音频增强技术,PS4都在用它。关于技术细节这里不再重复了,可以参考之前的文章——TrueAudio技术解析:AMD要抢声卡的饭碗?

《神偷》更新后可以支持采样混响效果器Convolution Reverb,既能通过软件执行,也可以借助TrueAudio硬件实现。

这也是唯一可以由GPU接过来处理的效果,其他都还得靠CPU,所以《神偷》只是展示了TrueAudio的一种用途,并没有发挥得太深。

不过,软件处理目前无法正常使用,所以就没法对比,只能看看TrueAudio开关的不同效果。CPU占用率情况同样无法测量,因此这个章节没有数据图表,再加上音频这东西从来都不好定量对比,更多地依赖主观感受,所以效果究竟如何,真的没有统一定论。

悲喜交加:AMD Mantle、TrueAudio首次联合实战

AnandTech录制了一段效果,反复使用锤子砸墙,包括关闭完全关闭、软件模式(不正常)、TrueAudio模式三种。

先来听听感受一下: http://images.anandtech.com/reviews/video/AMD/Thief/Thief.mp3

相信大家听完都能感觉出来,Convolution Reverb制造的混响效果明显过了,显得很不自然。

老玩家应该还记得,2001年的时候,最早的《虚幻竞技场》打了EAX补丁之后,就增加了混响效果,比之《神偷》自然多了。

纯粹主观上看,《神偷》并没有让我们看到TrueAudio有什么好处。这并不是硬件技术问题,音频DSP已经证明了自己的价值,而是游戏是否真正展现了技术的能力和用途。

仅就《神偷》而言,它只在一个效果上用到了TrueAudio,还显得过火,玩家只能选择禁用。首秀搞砸了。

希望未来能有更多游戏支持TrueAudio,而且能在更多音频效果上用上它,也要控制好度的问题。

悲喜交加:AMD Mantle、TrueAudio首次联合实战

悲喜交加:AMD Mantle、TrueAudio首次联合实战

其实,AMD还放出了了自己的一个DEMO,名叫“托斯卡纳”(Tuscany),用来演示TrueAudio技术的真正效果。

它基于Unity引擎,借用了Occulus Rift的一些技术,因此支持Occulus 3D立体头盔,同时加入了GenAudio AstroundSound 3D RTI插件,支持其空间定位算法,而里边的所有音效都是通过TrueAudio硬件处理的。

音频空间定位并不是新技术,但很少有游戏能做好,现在能通过硬件把所有效果都处理得很恰当,确实有耳目一新的感觉。

不过,这个DEMO如果不开启TrueAudio就完全没法用,也不支持其他硬件,因此没办法和创新SoundBlaster、华硕Xonar之类的声卡甚至是杜比音效等后期处理技术进行对比。故意的么?

悲喜交加:AMD Mantle、TrueAudio首次联合实战

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